Aktuelle Informationen



  • Moin Moin an alle GSE-Mitglieder und begeisterten Star Citizens!
    Nach den heißen Sommermonaten und der Urlaubsphase ist es mal wieder Zeit für ein kleines Zwischenfazit mitsamt Ausblick auf kommende Inhalte, die bis zum Ende diesen Jahres auf die Live-Server aufgespielt werden sollen. :)


    Kurzer Rückblick:


    Update 3.1 beinhaltete neben zahlreichen Bugfixes für das PU, aber auch Arena Commander und Star Marine, die ein oder andere Neuerung. Dazu gehörten:

    - Charaktereditor

    - Service Beacons (Personal Transport & Combat Assistance) für nutzergenerierte Missionen zwischen Spielern + Bewertungssystem

    - Persistente logout locations auf folgenden Stationen: Levski, GrimHex und Port Olisar

    - Fünf neue Schiffe (Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin, Tumbril Cyclone, MISC Razor und die Nox Kue)


    Nachfolgend eine deutschsprachige Video-Zusammenfassung von den Jungs & Mädels der Crash Academy:





    Update 3.2 setzte den Schwerpunkt auf die erste Gameplay-Mechanik, die nicht unmittelbar mit bereits bekannten PVP-/PVE-Elementen in Verbindung steht - dem Bergbau.

    - Mining auf den Monden Daymar, Yela und Cellin [Tier 0 Implementierung; also erste Iteration der neuen Spielmechanik]

    - Groups System

    - Quantum Linking

    - Scanning / Shipboard Ping [Tier 0]

    - Neue Missionen für Gesetzlose & Gesetzeshüter

    - 4 neue Schiffe (Anvil Hurricane, Aopoa Blade, Aegis Eclipse und Origin 600i Explorer)


    Hierzu erneut eine Zusammenfassung in deutscher Sprachausgabe unserer geschätzten Crash Academy Freunde:





    Aktueller Stand & Ausblick auf Update 3.3 und 3.4:




    Nachdem CIG zwei mal in Folge die selbst gesteckten Ziele in Form von pünktlichen Releases der Updates 3.1 (im März) sowie 3.2 (im Juni) diesen Jahres erfüllen konnte [Anm. d. Verf. "Respekt!"], weckte die fehlende Aktualisierung der Roadmap innerhalb der letzten drei Wochen erste Zweifel, ob das Team um Chris Roberts die quartalsweisen Veröffentlichungszeiträume für Update 3.3 & 3.4 weiter einhalten kann. Immerhin steht die hauseigene Messe in Form der CitizenCon am 10. Oktober kurz bevor, zu der erfahrungsgemäß Inhalte präsentiert werden, die i.d.R. 6-18 Monate später für uns Unterstützer spielbar sein sollen. Derartige Vorbereitungen binden Mitarbeiter und Zeit - Ressourcen, die natürlich an anderer Stelle die Entwicklung verlangsamen. Infolge dessen gab Chris Roberts diese Woche bereits bekannt, dass Update 3.3 frühestens am 10.10, also zur CitizenCon, auf die PTU-Server aufgespielt werden soll. Aber welche Inhalte gehen mit dem neuen Patch einher? Werfen wir einen Blick auf die aktualisierte Roadmap, die ein fleißiger Reddit-User freundlicherweise so bearbeitet hat, dass ebenfalls die ursprünglich geplanten Punkte, aka - Verschiebungen - auf einen Blick sichtbar sind:





    Update 3.3:


    Performance

    Das kommende Update 3.3 soll eine Vielzahl an ersten tiefgreifenden Performance-Optimierungen mit sich bringen, an denen die Entwickler bereits seit Monaten / Jahren tüfteln; Stichwort :Object Container Streaming (OCS). Die Erwartungshaltung ist groß, schließlich wurden diese Optimierungen bereits für 2.6 und 3.0 angekündigt und mussten mehrfach verschoben werden.

    Da mit Update 3.3 jedoch der erste richtige Planet 'Hurston' (inkl. Landezone Loreville) mitsamt seiner vier Monde 'Ariel', 'Magda', 'Ita' und 'Aberdeen' sowie Truckstops Einzug ins Universum halten sollen, ist eine deutliche Verbesserung der Performance elementar. Aktuell werden beim Spawnen auf Port Olisar ohne OCS ca. 70.000 "Entitäten" berechnet - mit OCS sind es dagegen nur noch ca. 9.000!
    Im Bereich "Core Tech" widmen sich daher gleich fünf Punkte in verschiedener Hinsicht diesem Thema. Was genau unter diesen Punkten zu verstehen ist, erklärt Lead Network Programmer Clive Johnson im Interview mit der GameStar:


    "Das Ziel von Object Container Streaming (OCS) und Network Entity Streaming (NBC) lautet im Kern, dass jeder einzelne Spieler (beziehungsweise Client) nur die Entitäten lädt, die auch in seiner Nähe und für ihn relevant sind. Ein Object Container kann dabei eine verschiedene Zahl von Entitäten enthalten, also etwa einen einzelnen Gegenstand, ein Gebäude oder eine ganze Siedlung.


    Für einen optimalen Umgang mit Entitäten spielt auch das so genannte »Network Entity Streaming« (NES) eine wichtige Rolle. Sobald der Server einem Client die Anweisung gegeben hat, eine bestimmte Entität zu berechnen, muss der Client auch entsprechende Updates dazu erhalten (wie beispielsweise Positionsänderungen). Geschieht das zu früh, kann es im Update-Vorgang zu Fehlern kommen, weil die Entität noch nicht vorhanden ist, um die Updates entsprechend umzusetzen. Geschieht es zu spät, wird die Entität aufgrund veralteter Informationen nicht korrekt dargestellt.
    »Das Network Entity Streaming soll genau dieses Problem lösen und dafür sorgen, dass die Clients immer genau dann Updates für neu berechnete Entitäten erhalten, wenn sie sie brauchen«, so Johnson. Gleichzeitig ist NES auch ein Beispiel für eine Technik, die mehrfach in der Roadmap vorhanden ist.



    Die aktuellere Bezeichnung dafür ist laut Johnson »Asynchronous Background Spawning«, wobei das in der Roadmap voran gestellte »[Object Container Streaming]« deutlich macht, welchem Teil der Grundlagentechnik es zugeordnet wird. Auch das »Background Spawning« ohne den Zusatz »Asynchronous« ist letztlich Teil dieses Aufgabenbereichs."

    Quelle

    Neue Missionen

    - Zwei neue Questgeber werden Miles Eckhardt und Ruto in Zukunft Gesellschaft leisten: Recco Battaglia & Clovus Darneely

    - Scrable Race Missionen

    - FPS Combat Missionen


    Gameplay

    - Asteroid Mining [Tier 0]

    - Mining auf Planetenkörper [Tier 1]

    - Scanning & Shipboard Ping [Tier 1]


    Schiffe & Bodenfahrzeuge

    - Mustang Alpha [rework]

    - Mustang Beta [rework]

    - Mustang Delta [rework]

    - Mustang Gamma [rework]

    - Mustang Omega [rework]

    - Aegis Hammerhead

    - Tumbril Cyclone-AA

    - Tumbril Cyclone-RC

    - Tumbril Cyclone-RN

    - Tumbril Cyclone-TR

    - Constellation Phoenix


    Technik

    - VoIP & FoIP Integration




    Update 3.4:


    Sollte Update 3.3, wie angekündigt, am 10.10 auf die PTU-Server aufgespielt werden, wird der Live-Patch optimistisch betrachtet wenige Wochen später folgen. Damit bleiben den Entwicklern, unter Berücksichtigung der Weihnachtszeit und dem damit zusammenhängenden Urlaub, nur noch 6-8 Wochen um den Unterstützern Update 3.4 püntklich unter den Weihnachtsbaum zu legen. Chris Roberts kündigte bereits ein inhaltlich kleineres Update an. Trotzdem umfasst die Roadmap für 3.4 derzeit noch 30 Aufgaben, darunter:


    - Weibliches, spielbares Charakter-Modell

    - Einen weiteren Questgeber (Wallace Klimm)

    - 5 neue Orte (Loreville Business Areal, den Planeten Arc Corp mitsamt seiner beiden Monde Lyria und Wala sowie die uns seit Jahren bekannten Area 18 Landezone.)

    - Origin 300-Serie [rework], MISC Reliant [rework], Anvil Hawk, Freelancer MAX, DUR & MIS sowie die 600i Touring

    - Gas Cloud Tech & Procedural City Rendering Performance




    Persönliche Einschätzung:

    Nachdem die Roadmap drei Wochen hintereinander nicht geupdated wurde, ist das Ausmaß an Veränderungen endlich ersichtlich. Abgesehen von ein punktuellen Verbesserungen bestehender Gameplay-Mechaniken werden in diesem Jahr keine zusätzlichen dieser implementiert. Refueling, Salvage, Repair, Land Claim, Data Running und Long Range Scanning sind gestrichen und auf zukünftige Patches in die zweite Jahreshälfte 2019+ verschoben worden. Der Server-Meshing Technologie wurde ebenfalls eine Absage für 2018 erteilt.

    Sollte es den Devs bis zum Ende diesen Jahres jedoch gelingen, Performance-Verbesserungen wie OCS und NBC zu integrieren, wäre in meinen Augen bereits ein wichtiger (technischer) Meilenstein in der Entwicklung Star Citizens erreicht. Dennoch rechne ich mit weiteren Verschiebungen von Inhalten in das kommende Jahr.


    Lassen wir uns überraschen, was die Gamescom, CitizenCon, der Anniversary Sale und das Weihnachtsevent noch so mit sich bringen! Eine Roadmap für die Singleplayer-Kampagne SQ42 wäre für 2019 natürlich sehr zu begrüßen. :whistling:


  • "Neues Jahr, neues Glück"
    Unter diesem Motto könnte man die Entwicklung Star Citizens zum aktuellen Zeitpunkt präzise zusammenfassen. Warum dem so ist und mit welchen Inhalten wir dieses Jahr eventuell rechnen können, soll im Nachfolgenden geklärt werden.



    Live-Release des Updates 3.0 [Dezember 2017]

    Rückblick: Nachdem der neue Launcher sowie Update 3.0 (mit einigen Monaten Verspätung) am 24. Dezember 2017, quasi als Weihnachtsgeschenk für die Unterstützer, auf die Live-Server aufgespielt wurde, hielt sich die Freude der Community zum Jahresende in Grenzen. Schon vor dem Release wurden Stimmen (inbesondere von PTU-Testern) laut, das Update nicht voreilig zu veröffentlichen. Grund dafür waren u.a. Bugs innerhalb des neu eingeführten Versicherungssystems der Schiffe, Totalverluste bei Transportmissionen sobald es zu Serverproblemen kam sowie punktuell fehlerhaftem Missionsdesign. Des Weiteren erschwerte eine Fehlkalibrierung der neu implementierten "Interdiction"-Mechanik längere Quantum Jumps zu Himmelskörpern wie Daymar, Cellin und Yela.
    Der wohl ausschlaggebendste Grund für die mäßige Begeisterung war (und ist mit 3.0.1 aktuell noch immer) die schwache Performance. Zwischen 15-5 FPS sind bei einem voll ausgelastetem Server (derzeit 50 User) und längerer Spieldauer zu erwarten.
    Fazit: Ein tolles Update zum Anfertigen von bildgewaltigen Screenshots und interessanten Videos; für einen langfristigen und unterhaltsamen Aufenthalt im Stanton-System reichte es jedoch nicht.



    Aktueller IST-Stand [März 2018]


    Nachdem die Entwickler aus ihrem wohlverdienten Weihnachtsurlaub zurückkehrten, warteten bereits hunderte Bugreports im Issue-Council auf Reproduzierbarkeit und Behebung seitens CIG. Eine handvoll ambitionierter Mitarbeiter ging sogar über die Weihnachtsfeiertage auf das Feedback der Community ein und patchte im Rahmen der Möglichkeiten serverseitig Fehler. Doch auch der Anfang Februar zur Verfügung gestellte Hotfix 3.0.1 konnte nur punktuell die Spielbarkeit verbessern; Performanceverbesserungen blieben aus. Da das erweiterte Persistence Universe (PU) im Rahmen von 3.0 im Fokus stand, erhielten Arena Commander sowie Star Marine naturgemäß nur wenig Aufmerksamkeit. Man muss an dieser Stelle anmerken, dass das Flugmodell mit Update 3.0 Anpassungen erhielt, die nicht mit den Spielmodi des AC harmonierten. Malogos, ein erfahrener und bekannter Pilot innerhalb der SC-Community, ermittelte die Differenz an Spielern zwischen Update 2.6.3 und 3.0.1 (bezogen auf den AC); die Zahlen sprechen für sich: Innerhalb eines Jahres reduzierte sich die Anzahl an aktiven Spielern um 93%!
    Aber CIG wäre eben nicht CIG, wenn sie nicht bereits ihren Blick nach vorne richten würden um der Community einen neuen Ausblick auf kommende Zielsetzungen zu geben. :D



    Ausblick auf geplante Inhalte [April - Dezember 2018]

    Neben dem Relaunch der offiziellen RSI-Webseite am 26.01.2018, die das Turbulent-Studio umgesetzt hat und für eine bessere Übersicht auf mobilen Endgeräten sorgen soll, präsentierte CIG eine neue Roadmap für dieses Jahr:


    So sollen 2018 insgesamt vier Updates (3.1 - 3.4) an die Unterstützer ausgeliefert werden. 3.1 im März, 3.2 im Juni, 3.3 im September und 3.4 (eventuell als 4.0 betitelt) im Dezember. Ziel der Entwickler ist es, alle drei Monate (also quartalsweise) neue Inhalte zu veröffentlichen.
    Werden geplante Features vor dem Erreichen der internen Deadline nicht finalisiert, sollen diese künftig auf den nachfolgenden Patch bzw. das Update verschoben werden, um die festgelegten Releasezeiträume einhalten zu können.



    Folgende Inhalte sind für den kommenden 3.1-Patch, der noch diesen Monat live gehen soll, geplant:


    3.1

    • Character Customizer
    • Helmet Polish & Lighting Improvements
    • Planet Tech Improvements
    • Service Beacon (Distress Call)
    • Visor & Hud Display
    • IFCS (Balance / Tuning iteration tasks)
    • Personal Manager App (MobiGlas)
    • Ship Weapon Balance
    • Ship Damage
    • Ship AI to Subsumption
    • Aopoa Nox Kue
    • Aegis Reclaimer
    • Anvil Terrapin
    • MISC Razor
    • Tumbril Cyclone
    • 4x Weapons & Items
    • Performance Opimizations

    Die aufgelisteten Punkte überraschen nicht. Bereits zum Release von 3.0 im Dezember `17 wurde seitens CIG kommuniziert, dass das nachfolgende Update in erster Linie größere Probleme beheben und das Balancing diverser Mechaniken beinhalten sollte, um 3.0 in den Zustand zu versetzen, der Ende letzten Jahres angedacht war.
    Noch im Herbst `17 war geplant, mit dem 3.1-Update Performance-Optimierungen im größen Stil vorzunehmen, da die neuen Inhalte des 3.0-Updates zu stark schwankender Server-Performance bzw. niedrigem Ping führte, was sich für uns Spieler wiederrum in Lags und DeSync äußerte.
    Vor wenigen Wochen erklärten CIGs Netzwerkspezialisten in einer ausführlichen AtV-Folge sowie RtV-Episode, dass die geplanten Optimierungen deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen als ursprünglich geplant. Netzwerk-Optimierungen sollen daher laut der neuen Roadmap mit Patch 3.2 und 3.3 und 3.4 Einzug halten.


    Da das Thema insgesamt für großen Diskussionsstoff sorgt und viele Ursachen dem Netcode zugeschrieben werden (was jedoch zu einer starken Simplifizierung des Problems führt), soll nachfolgender Exkurs bzgl. der einzelnen Fachbegriffe ein wenig Licht ins Dunkle bringen.


  • Nach monatelangem Warten wurde am 23.11. für ausgewählte Unterstützer, Concierge Backer und Subscriber das 3.0-Update auf die PTU-Server aufgespielt. Mit diesem Schritt erweitert CIG den Kreis der Tester deutlich. Immerhin war es zuvor nur den Evocati-Testern, einer Gruppe von ca. 800 handverlesenen Fans, möglich, den nächsten Meilenstein der Entwicklung Star Citizen aktiv zu testen.
    3.0 bringt zahlreiche Neuerungen mit sich und erweitert somit das Projekt um wichtige Säulen, auf denen das Spiel später fußen wird (Stichwort "Delta Patcher", "Item 2.0" aka. "Inner Thought System", "Planetary Landing" sowie "Ship Insurance"). Diese Fortschritte ziehen natürlich gravierende Änderungen in Engine und Netcode nach sich, die den ~34 GB großen Download durch den neue Launcher rechtfertigen.


    Nachfolgend findet ihr vier Videos, die euch den Einstieg in das erweiterte Star Citizen-Universum erleichtern dürften und eine Übersicht aller Neuerungen vermitteln:


    (Deutsche Sprachausgabe)




    (Englische Sprachausgabe)





    Außerdem ist eine weitere Spielmechanik (Handel & Warentransport) rudimentär implementiert worden. Die Jungs von Crash Academy haben diesem Feature eine extra Folge gewidmet, die ihr euch hier anschauen könnt.
    Mit dem 3.0-Update haben natürlich auch neue Schiffe Einzug in das Spiel gehalten. Außerdem gesellen sich reworks bestehender Schiffe sowie ein Bodenfahrzeug hinzu; siehe nachfolgende Videos (deutsche & englische Sprachausgabe):



    MISC Prospector (neu)






    AEGIS Sabre Raven (neue Variante)






    RSI Constellation Aquila (rework)







    DRAKE Cutlass Black (rework)







    DRAKE Dragonfly (neu)



    RSI Ursa Rover (neu)






    AOPOA Nox (neu)






    Abschließend sei gesagt, dass das Public Test Universe (PTU) ein reines Test-Szenario darstellt - Bugs, Crashes, DeSyncs und massive Schwankungen der FPS (zwischen 10-40) sind an der Tagesordnung. Außerdem fehlen noch einige Inhalte (bspw. Questgeber wie Ruto). Dieser build ist leider (noch) kein Entertainment-Paket. Reddit-Nutzer haben die bekanntesten Fehler zusammengefasst und teilweise Möglichkeiten gefunden, diese zu umgehen um das Testen halbwegs reibungslos zu ermöglichen:


    1. The definitive Star Citizen 3.0 bug survival guide
    2. Warning: PTU 3.0 is a (glorious!) disaster. Only play it if you're willing to contribute your free time to unearthing bugs and helping stress test.
    3. PSA: This is NOT 3.0



    In diesem Sinne - viel Spaß beim Testen von Update 3.0! :D


  • Bereits zum zweiten Mal in Folge ist es dem GameStar-Team gelungen, kurz vor dem Beginn der in Deutschland größten stattfindenden Spielemesse, der Gamescom, eine exklusive Titelgeschichte zu Star Citizen zu veröffentlichen. Während Fans vor dem Beginn einer klassischen Studiotour in einem der vier Standorte weltweit obligatorisch eine Verschwiegenheitsvereinbarung (engl. NDA) unterzeichnen und den CIG-Mitarbeitern "nur" über die Schulter schauen dürfen, konnten die Redakteure des deutschen Spielemagazins im Frankfurter Studio Foundry 42 den kommenden Alpha-Patch 3.0 bereits selbst Probe spielen und ihre Eindrücke ausführlich in der aktuellen Heft-Ausgabe, sowie online (im GameStar Plus-Format), schildern und bebildern. Soviel sei schon Vorweg gesagt - die 3.0 Demo lief mit ca. 30 FPS auf einem i7 5930K, einer Nvidia GTX 980 und 32GB RAM.


    Da der mehrseitige Artikel ins Englische übersetzt und in Stichworten zusammen gefasst seinen Weg zu Reddit gefunden hat, werde ich kurz den Aufbau des Artikels erläutern: Der Text widmet sich zu Beginn eine der neuen Missionen aus dem kommenden Patch 3.0, streift anschließend - in Kurzform - das Thema Squadron 42 und legt danach den Fokus auf die technischen Aspekte des Projekts. Da ich die Mission nicht spoilern möchte, die die GameStar-Redakteure in Frankfurt Probe spielten, werde ich im ersten Schritt auf den letzten Punkt des Artikels (Engine-Entwicklung) eingehen und im zweiten Schritt die neuen Inhalte des 3.0 Patch in den Fokus rücken. Die dafür zusammengetragenen Infos stammen aus verschiedenen Quellen. Abschließend gehe ich nochmal, basierend auf dem GameStar-Artikel, auf Squadron 42 ein.



    Engine-Entwicklung


    Star Citizen ist ein ambitioniertes Projekt. Ohne die entsprechende Technik und passenden Entwickler-Tools ließe sich dieser Titel niemals realisieren. Im GameStar-Interview wird deutlich, das nicht jede Idee so implementiert werden kann, wie es ursprünglich angedacht war. Das schreckt die Entwickler jedoch nicht ab, diese Ideen von Grund auf neu zu denken und auf einem anderen Wege eine optimalere Implementierung zu ermöglichen. Daher wurde auch ein Großteil der Zeit bislang darauf verwendet, entsprechend kreative Teams zusammen zu stellen und die technische Grundlage - in Form von Veränderungen an der Engine selbst - neu aufzubauen. Marco Corbetta und Carsten Wenzel (ehemalige Crytek Mitarbeiter und seit 2 Jahren bei CIG angestellt) verdeutlichen, dass die momentane Engine (intern auch als StarEngine bezeichnet) kaum noch der CryEngine ähnelt. Bei einem direkt 1:1 Vergleich der Engines kann man ca von 50% CryEngine-Code und 50% neuem Code sprechen. Sieht man sich allerdings im Detail an, welcher Code aktuell von Star Citizen genutzt wird, bleiben nur noch 10% des ursprünglichen CryEngine Codes über, die restlichen 90% greifen bereits auf die neuen Code-Zeilen zurück. Die zwei größten Herausforderungen waren demnach die schiere Größe des Universums sowie die Interaktionsmöglichkeiten, die innerhalb des Universums stattfinden sollen. Das erste Problem löste man nach ca. einem Jahr mit der 64-Bit Precision-Technik. Bzgl. der Interaktionen benötigte man eine Überarbeitung des sog. Job-Managements-Systems, welches die große Anzahl an Interaktionen mit NPCs und Objekten überhaupt erst ermöglicht. Künftig soll der Code alle vorhandenen CPU-Kerne voll ausnutzen.


    Eine weitere Schwäche der CryEngine war, dass nicht alles als sog. "entity", also Einheit, behandelt wurde. Durch die Änderungen des Teams können nun alle Einheiten zusätzlich verschiedene Komponenten aufweisen. Bei einem Schiff bedeutet dies bspw., dass das flight-control-system ebenso eine Komponente darstellt wie das life-support System (in Form von verschiedenen Räumen, die bspw. Sauerstoff enthalten). CIG benennt diese Technik als "Item 2.0". Sie ermöglicht dem Team, jede Komponente individuell zu testen. Laut C. Roberts stellt Item 2.0 ein sehr modernes Prinzip dar, welches beliebig erweitert werden kann, ressourcenschonend arbeitet und die Synchonisation zwischen der Spielwelt und dem Netzwerk erleichtert.
    Diese technische Weiterentwicklung hat natürlich Auswirkungen auf die Infrastruktur des gesamten MMOs Star Citizens. So war zu Beginn der Kampagne im Jahre 2012 angedacht, das Konzept anderer MMOs zu kopieren und nur eine begrenzte Anzahl an Spielern in abgekapselten Instanzen spawnen zu lassen. Derzeit (Version 2.6.3) können bis zu 24 Spieler eine Instanz betreten, was sich im Hinblick auf Alpha 3.0 vermutlich auch nicht ändern wird. Zukünftig sollen jedoch deutlich mehr Spieler in einer Instanz miteinander agieren können - nach dem rewrite des Netcodes sollen sehr viele Server (gemeint sind hier vermutlich die Amazon Web Service-Server) untereinander kommunizieren und das Zusammenspiel von tausenden Spielern ermöglichen. Derzeit beherbergt ein physical server 32 Kerne, die wiederum 8 virtual machines ermöglichen. Eine Aufstockung dieser virtual machines ist momentan noch nicht möglich, da die CryEngine dafür nicht mehr als vier Kerne nutzen kann. Ein weiteres Problem: Mehr Kerne ermöglichen keinen linearen Anstieg der Spielerzahlen, wie man ggf. vermuten könnte. Dies wird sich jedoch nach Aussagen der Entwickler in den kommenden Jahren ändern. Aktuell werden 24 Spieler mithilfe von 4 Kernen dargestellt; zukünftig soll eine Verbesserung der Mehrkernnutzung die Darstellung von mehr als 100 Spielern auf einen einzelnen Server realisieren können. Sobald diese in einem Netzwerk reibungslos miteinander kommunizieren, spielt theoretisch und praktisch jeder Spieler in ein und derselbe Instanz der Welt. Ein großer Schritt, diesem Ziel näher zu kommen, ist das sog. "Batch-updating". Mithilfe dieser Technologie wird ein Bündel an Daten von allen verfügbaren Kernen einer CPU bearbeitet, was die Synchornisierung deutlich vereinfacht. Insbesondere die Physik des Spiels wird mit dieser Methode deutlich skalierbarer. Chris Roberts Ziel: 90% der Bevölkerung soll aus NPCs bestehen.


    Ein Blick auf die Hardware der Spieler: Optimierungen für die neuen Ryzen-Prozessoren sind seitens CIGs geplant. Die Mindest-Anforderungen lauten jedoch noch immer: 4-Kern CPU, 2GB GPU, 8GB RAM - eine SSD wird empfohlen! Ca. 20 Optionen für Grafik-Einstellungen sollen zukünftig dem Performance-Bedarf nach angepasst werden können (derzeit gibt es nur eine Qualitäts-Einstellung). Downgrades soll es keine geben - das Spiel wird ja nicht für die Konsolen entwickelt. CIG zielt auf zukünftige Hardware ab; die User sollen bei Bedarf selbst ihre Settings zurückschrauben.


    Nun erfolgt ein kleiner Ausreißer in das Gefilde eines künftigen Patches. Interne Tests werden von bis zu 70 Personen begleitet, danach erfolgen zwei Community-Testwellen (Evocati mit ca. 1000 Spielern und das public test Universe (PTU) mit bis zu 20.000 Spielern). Nur die Version eines Patches, die alle Testreihen erfolgreich absolviert, geht zum Schluss online.
    Der Multiplayer-Part stellt dabei natürlich die größte Herausforderung dar. Ob etwas im Editor der Entwickler getestet wird oder über das Internet aus allen Teilen der Welt ist ein gigantischer Unterschied. Große Probleme macht ihnen dabei immer die Synchronisierung der Physik über das Internet, da diese verschiedene Gravitationen und Gravitationsrichtungen erzeugt.



    DirectX vs. Vulkan

    • Das Spiel nutzt ein Low-Level Interface wie Direct X 11. Da Direct X 12 ausschließlich auf Windows 10 läuft, will CIG für weitere API features künftig Vulcan nutzen - eine Implementierung zum Release ist das Ziel. Es kann sogar sein, dass CIG Direct X 11 danach gar nicht mehr unterstützt.
    • Vulkan ermöglicht eine deutliche Verbesserung der Nutzung von CPU-Kernen, was im Endeffekt zu mehr drawcalls führt.
    • Die CryEngine soll in nicht all zu ferner Zukunft Vulkan 5.4 unterstützen, CIG kann diese Updates jedoch nicht nutzen, da der Code mittlerweile zu differenziert ist.
    • Die aktuell vorhandenen Probleme sind mehr auf den Game Code zurückzuführen, als auf die Grafik-API. Daher erfährt dieses Thema bislang noch keine große Beachtung.


    Alles prozedural oder was?

    • Eines Tages soll Star Citizen rund 100 Sternensysteme mit mehr als 300 Planeten und Monden umfassen.
    • Jeder dieser Planeten und Monde soll begehbar sein.
    • Zum Release plant Chris Roberts 5 bis 10 Sternensysteme zu implementieren.
    • Für die Umsetzung dieses Ziels wurde die Prozedurale Planeten-Technologie entwickelt.
    • Die Planeten werden nicht generiert während man an ihnen vorbei fliegt. Stattdessen wird der Planet mit Biomen und Schichten überzogen, bspw. mit einem bestimmten Typ Wald, Gestein oder - in der Zukunft - Wasser.
    • Jeder Planet und Mond wird danach von den Entwicklern bearbeitet, um POIs (Point of Interests) und Landezonen hinzuzufügen.


    Wohin mit all den Daten


    • Während man sich durch die Spielwelt bewegt sollen dem Klient-PC stets die korrekten Daten vorliegen. Ein gesamtes Sternensystem mitsamt realen Planeten darzustellen, stellt natürlich eine techische Herausforderung dar. Daher muss das Streamen von Daten sehr effizient ablaufen.
    • Um dieses Problem zu lösen, entwickelte CIG das "Object Container Streaming".
    • Ein object container enthält all die Daten, die wichtig sind, um diesen Container darstellen zu können. Das kein ein ganzer Planet sein, eine Raumstation oder nur ein einzelner Raum einer Raumstation.
    • Star Citizen identifiziert zukünftig, welches Objekt gebraucht wird und lädt all diese Daten frühzeitig vor. Eine Hirachie sorgt dann dafür, dass die wichtigsten Dinge zuerst verfügbar sind.
    • Mehrere Kerne unterstützen ein verbessertes Streaming, da so der main thread entlastet wird.
    • Um die Technologie hardwaretechnisch optimaler unterstützen zu können, wird die Nutzung einer SSD sowie eine große Anzahl an RAM empfohlen.
    • Derzeit befinden sich aus technischen Gründen nur 4-5 spezielle Areale auf Planeten und Monden. Sobald das Object Container Streaming implementiert ist, wird die Anzahl angehoben. Dies soll laut C. Roberts bis zum Ende diesen Jahres der Fall sein.




  • [IMG:https://robertsspaceindustries…eader/Lftc-Settlement.jpg][IMG:https://robertsspaceindustries…on_header/Lftc-Rovers.jpg]


    Nachdem CIG während der letzten CitizenCon (im Oktober 2016) die Bombe platzen ließ, dass es keinen vertical slice zur Einzelspieler-Kampagne "Squadron 42" geben wird und der Releasezeitraum auf 2017 ausgedehnt wurde, richtete sich die Aufmerksamkeit der Star Citizen-Community nach der Veranstaltung auf kommende Inhalte des Persistent Universe. So stand monatelang die Frage im Raum, wann der Zeit- & Ablaufplan für den nächsten großen Meilenstein (in Form von Patch 3.0) veröffentlicht wird. Jetzt ist es endlich soweit! Nachdem der Patch 2.6 mit 2.6.1, 2.6.2 und 2.6.3 Nachbesserungen erfahren hat, soll Patch 3.0 Ende Juni auf die Server aufgespielt werden. Laut dem aktuellen "Letter from the Chairman: The Road Ahead" haben sich alle CIG-Studios auf einen Zeitplan geeinigt, der detailliert aufzeigt, welche Mechaniken, Schiffe und Inhalte bis 2018 in das Spiel implementiert werden sollen.




    Nachfolgend die Roadmap 2017-2018:
    [IMG:https://robertsspaceindustries…eline_MonthsKey_Lines.png]


    Zwei engagierte Fans haben die Roadmap bereits neu zusammengesetzt, um die visuelle Darstellung der hochkomplexen Planung zu verbessern:
    Version 1:


    Version 2: (Achtung: Vorschaubild! - Quelle befindet sich hier)




    Neben der Roadmap hat CIG zum verlängerten Oster-Wochenende auch ein Video veröffentlicht, welches die Entstehung des Schedule Reports für Patch 3.0 beleuchtet. Es zeigt eindrucksvoll, wie komplex die Planung für kommende Inhalte Star Citizens abläuft und wie die verschiedenen Studios weltweit diese Zusammenarbeit koordinieren.







    Persönliche Meinung


    Der neuen Roadmap kann man entnehmen, dass Patch 3.0 ein "Patch 3.0 light" wird; also nicht den vollen Umfang enthält, der noch zur CitizenCon 2016 geplant war (siehe nachfolgende Grafik):



    Zitat C.Roberts:


    Zitat

    With the debut of 3.0 at the end of June we’re starting with the three Moons around Crusader; Cellin, Yela and Daymar. In addition, we’re hoping to also get the Planet-like Asteroid Delamar and its landing zone Levski in as a “Stretch” goal. Then as we move through the year the universe will expand to include all the main landing zones for Stanton.


    Grund dafür soll u.a. sein, dass sich das 20-köpfige Team von Behaviour (externes Studio, welches bislang im Auftrag von CIG arbeitete) bereits seit Dezember 2016 auf ein anderes Projekt fokussiert und somit die nötige Manpower fehlt, um die hochgesteckte Ziele tatsächlich erreichen zu können.


    Aufgrund der vorliegenden Planung (Patch 3.0 - Ende Juni) gehe ich davon aus, dass dieser spätestens zur GamesCom (Anfang August) live gehen wird. Feste Landezonen (wie Levski auf dem planetenartigen Asteroiden Delamar) folgen nach und nach. Das gesamte Staton System (wie ursprünglich angedacht) wird zum Release von Patch 3.0 hingegen nicht zur Verfügung stehen.


    Kleine Randnotiz: Die Mining-Mechanik fehlt derzeit komplett in der Roadmap, was darauf schließen lässt, dass CIG sich dieses Jahr neben der Planetary Tech primär auf die Cargo- & Kiosk-Mechanik (mitsamt passender UI bzw. dem Item-System 2.0) konzentieren wird. 2017 wird also für alle Händler, Spediteure und Piraten ein spannendes Jahr! NPCs (AI Subsumtion), die Landezonen, Handelsplätze, Bars, Shops und Planeten bevölkern sowie individuelle Missionen vergeben, folgen 2018. Ein Release der Einzelspieler-Kampagne Squadron 42 in diesem Jahr wird somit immer unwahrscheinlicher.