Beiträge von pyro



    Die aktuelle Around the `Verse Folge hat es in sich - es gibt Videomaterial zu den neuen Explosionseffekten, sowie der überarbeiteten Lichteffekte im Hangar.




    Für die bereits totgesagte Caterpillar ist in letzter Zeit einiges erarbeitet worden - bis zu 6 Module können daran nun angebracht werden. Außerdem wird es verschiedene Varianten geben. (Ab Min. 28:16)


    GrayheadedGamer und T3ller haben sich mal die Mühe gemacht und die Endeavor extrahiert um sie für einen Größenvergleich heranzuziehen - nachfolgend die entsprechenden Videos dazu:



    Kleines Info-Update aus dem aktuellen Reverse the `Verse

    Zitat
    • Speaking of melting, the new CCU system is in active testing. First iteration will be side-grades and upgrades, and then there will be downgrades eventually.
    • [CCU system – still required to be flyable?] --> No. It’s whatever’s available for sale at the time.



    UPDATE (26.09.15)
    Ben Lesnick hat soeben bekannt gegeben, dass die Endeavor kommende Woche Dienstag (29.09.15) zum Concept Sale bereit steht:


    Zitat

    Hey guys! The subject says pretty much everything, but the Endeavor update is now going to happen on Tuesday. We want to work out a few more design items with the pod attachments, and so are going to take the weekend to make sure it's right. It'll mean a better announcement and design post in the end, although of course I want to see this darn ship revealed as much as anyone. It's worth the wait, though!



    Die Preise der Varianten stehen bereits fest:


    - Base Endeavor (Standard Labs Attached) - $425
    - Base Hope (Hospital Layout) - $450
    - Base Endeavor (No Pods) - $350


    Die "pods" der Endeavor sollen für verschiedene Jobs ausgelegt sein - detaillierte Informationen zu den verschiedenen Arten dieser pods werden dann kommende Woche preisgegeben.
    Erste WIP-Bilder, gezeigt auf der DragonCon (hier zu sehen), zeigen den Entstehungsprozess des Schiffes und stellen keinesfalls die finale Version dar! Für einen Ersteindruck reicht es aber allemal- das Schiff wird mit seinen fast 200 Metern ähnlich lang wie die Idris.


    Quelle

    Zum Thema NPCs anheuern:


    Zitat


    Q: Will we be able to manage hired NPCs? For example, can I tell them to take my Constellation to a set planet, drop off some goods, and then come back without me aboard? Or, can I put them in a hornet I own and set them to escort a ship I'm on?


    A: Yes, you will be able to manage hired NPC, not sure what level. Issue commands to NPC Wingmen. Hire them to run missions for you, hire them to protect you.


    bzw.


    Zitat

    Creating Crewmen


    Many of Star Citizen’s ships, such as the Freelancer or Constellation, feature positions for multiple crewmen. Players will always be able to hire NPC crewmen in the game, contracting computer-controlled crews to help man turrets, run consoles and fly escort. If you would like the option of customizing your crew, you can create your own NPCs by using a Game Character slot. You will go through the same character creation process as your player character but will then have the option of handing off control to an AI. As an additional bonus, friends can ‘drop in’ to take over these crewmen themselves and to help man your spacecraft when available.


    Remember it is not necessary to use a Game Character for your NPC crew. You will be able to hire normal NPC crew with credits you’ve earned in-game. The difference between a Game Character slot converted into a NPC crew member and a regular NPC crew member is that you can customize the Game Character NPC’s look, name and backstory. There is an additional bonus of being able to specify one of your Game Character NPC crewmembers as your successor in the event of your main characters death (See Death of a Spaceman), at which point the Game Character NPC will become playable again, with the assets of your deceased old character conveying.



    Zum Tod des eigenen Chars:
    https://robertsspaceindustries…12879-Death-Of-A-Spaceman



    Das letzte große "Merge" Update


    Alles lief wie geplant! Die manuelle Zusammenführung ("Merge") sowie die Überprüfung des Codes mündeten diese Woche in einem einzigen Entwicklungsstrang (Dev Stream).
    Dies sind tolle Nachrichten, da es den Beginn der Persitenz einläutet. Trotz der Zusammenführung warten noch einige Herausforderungen darauf gemeistert zu werden. Jeden Tag entdecken wir neue Blocker, lösen dies eund finden neue Blocker aber wir haben sowohl das Team, als auch die nötigen Werkzeuge, um das durchzustehen und werden in Kürze mit den Spieltests und der Iteration der Assets starten.


    Der 1.2.1 PTU Patch bringt neue Bug- und Stabilitätsverbesserungen für den Arena Commander sowie Änderungen am GIM (Generic Instance Manager). Das Serverteam aus Austin überführt den Code heute in den Dev Stream und räumt die verbleibenden Reste des Codes kommende Woche auf. Dadurch wird CIG in Zukunft mehr Spieletests durchführen können.



    Gameplay

    • Am Dienstag haben die Techniker bei IllFonic erfolgreich einige Runden des neuen Headquarters-ähnlichen Spielmodus spielen können. HQ-Punkte einzunehmen und zu zerstören macht viel Spaß. Das System wird von den Gamedesignern aus Frankfurt überarbeitet, die die Werte wie Punkte für Übernahmen, Übernahmedauer und Spawndauer justieren. „Headquarters“ ist nicht der finale Name oder das finale Design dieses Spielmodi, sondern ausschließlich eine praktische Abkürzung die CIG derzeit intern verwenden.
    • Weiter Fortschritte erfolgen am Deckungssystem, beheben Probleme mit der Synchronisation des Netzwerks, verbliebener Glitches und den Übergängen bei den Bewegungszuständen des Spielers. Die Änderungen werden eingepflegt, sobald andere Änderungen am Dev Stream vorgenommen wurden.


    Art

    • Die ballistische LH68 Gemini Pistole ist fertiggestellt worden. Ihr wurde ein Visier hinzugefügt
    • Ein paar Künstler haben einen Wechsel in die Spieleentwicklung vollzogen und die letzten Wochen viele Arbeiten in diesen Stream integriert
    • Fast alle Waffen sind fertig gestellt und bereit für die Überprüfung
    • Die Arbeiten an den VFX Effekten für das Scharfschützengewehr werden nächste Woche starten
    • Das neue Gadget für das Area Denial System stellt eine EMP Claymore Mine dar - auch daran wird ab der kommenden Woche gearbeitet
    • Die Linienführung des HUDs für den Innenraum der Helme ist abgeschlossen und an die Kollegen für die UI Implementierung übergeben worden. Ihre Aufgabe ist es, die widgets für das Visir an der richtigen Stelle zu positionieren


    UI

    • Techniker und Künstler haben gemeinsam an der Integration des Streams gearbeitet und einige Daten bereinigt die dafür sorgten, dass ein Widget nicht richtig angezeigt wurde
    • Auch ein Widget für die Kollisionserkennungsfunktion wurde angepasst. Dieses Widget wird in den Visieren benutzt, wenn man sich in EVA- oder ZeroG-Situationen befindet. Viele Spieler haben Probleme eine unmittelbare Kollision mit einem Objekt zu erkennen. Stellt Euch vor, ihr straft seitlich und verfolgt ein Objekt - die Sensoren eurer Rüstung werden euch ebenso vorwarnen wie es euer Schiffen im Regelfall macht
    • An dem im HUD integrierten Chat Widget wird noch gearbeitet - inklusive einer zusätzlichen Radarfunktionalität
    • Techniker und Künstler von BHVR beginnen diese Woche mit den Arbeiten an den interstitial Score Screens und Loadout Lobby Bildschirmen für Star Marine


    Animation

    • Die Überarbeitung die Mocap Daten schreitet vorran
    • Fertigstellung der Zielausrichtung für Pistolen und Trefferreaktionen von v4 auf v7
    • Fehler des Mannequin im Game-Dev beseitigt


    Audio

    • Designprozess der Überladung/Entladung des Scharfschützengewehrs beginnt
    • Arbeiten am Granaten Asset - Zünden, Indikatoren, Aufprall, Explosion
    • Iterationen des Waffennachlade-Sound jeder Waffe werden entworfen
    • Bearbeitung des zusätzlichen Aufnahmematerials für die Implementierung ins Spiel




    Auf die Anfrage eines Unterstützers ob seine Mustang Omega zu einem anderen Schiff umgewandelt werden könne, antwortete Sandi Gardiner per Mail, dass die Cross-Chassis Upgrades (CCUs) in der ersten Oktoberwoche für alle freigeschaltet werden sollen. Hier ein Screenshot des E-Mail Verkehrs:




    Mithilfe diesen Systems ist es Unterstützern möglich, bestehende Schiffe auszutauschen -also ein Upgrade vorzunehmen. Je nach Upgrade muss dann der Differenzbetrag gezahlt werden. Bislang ist dieses System nur eingeschränkt nutzbar, eine Übersicht der bislang möglichen CCUs findet sich auf dieser Website.




    Persönliche Meinung: Im Oktober werden einige MISC Reliants dran glauben müssen. Das war wohl der günstigste LTI Token den man als Unterstützer bekommen konnte. :vain:



    Update!

    Das CCU-System ist soben live gegangen!https://robertsspaceindustries.com/pledge/ship-upgrades



    Auch in der dieswöchigen Around the Verse Folge (#60) präsentiert Lisa Ohanian mit ihrer eigenen Show "Ship Shape" Neuigkeiten aus der Star Citizen Schiffsentwicklung. Diesmal wird die Avenger in das Scheinwerferlicht gerückt, welche momentan aufgrund der fehlenden Modularität überarbeitet wird.
    Alles Weitere dazu findet sich im nachfolgenden Video:



    Das erste Q&A zur Vanguard wurde nun veröffentlicht:


    Q: Kommen die battlefield upgrade kits (BUKs) mit LTI, wie die Module der Retaliator?
    A: Das ist eine der häufigsten Fragen die gestellt werden, deshalb wollen wir gleich darauf hinweisen dass LTI nicht schwer ins Gewicht fällt. Um die ursprüngliche Frage zu klären: "Ja".



    Q: Können die Varianten der Vanguard beliebig hin- und her getauscht werden wenn man die Battlefield Kits käuflich erworben hat und das Schiff für den Arena Commander den Status "flugfähig" erhält?
    A: Der Plan lautet die BUKs für den Arena Commander bereit zu stellen, sodass man diese im Holotable wechseln kann. CIG kann nicht garantieren, dass dies mit der Fertigstellung des ersten Modells für den AC einhergeht.



    Q: Besitzen alle Varianten die selbe main nose gun oder andere als die Vanguard Warden? User spekulieren dass die Harbinger railguns besitzt, es gibt dazu jedoch keine offizielle Beschreibung.
    A: Alle drei Varianten kommen mit unterschiedlichen main nose guns daher.

    • Warden (central gun): APOC Death Ballistic Gatling gun
    • Sentinel (central gun): plasma gun
    • Harbinger (central gun): mass driver rail gun

    Außerdem gibt es Unterschiede bei den vier sekundären Waffen:

    • Warden: Behring M4A lasers
    • Sentinel: 2 distortion cannons & 2 MaxOx electron guns
    • Harbinger: Four higher damage lasers


    Q: Wenn ich mich im Besitz der Vanguard Warden befinde und ein Sentinel BUK kaufe, benötige ich ebenfalls ein Warden BUK um zu meinem ursprünglichen Variante zurückzukehren?
    A: Nein



    Q: Wie verhält es sich wenn ich nur ein BUK kaufe und es auf die Vanguard installiere. Würde die Deinstallation das Upgrade rückgängig machen?
    A: Nach der Deinstallation einer Variante wird diese in das Inventar des Hangars zurückgelegt. Das Upgrade-Kit stellt einen permanenten Artikel dar, kein "single use token".



    Q: Wird der Einsatz von BUKs die Hardpoints verändern?
    A: Ja, die Kits ändern das Schiff an den jeweiligen Stellen, sodass diese die selben Statistiken aufweisen wie die jeweilige Variante. Die Form und Farbe bleibt die der Ursprungsvariante.



    Q: Wieviel modularer Platz ist auf fem Schiff vorhanden? Beschränkt sich dieser ausschließlich auf die Kapsel oder steht im hinteren Teil des Schiffes weiterer Raum für Veränderungen zur Verfügung?
    A: Die Rettungskapsel bildet das "modularste" Stück der Vanguard. Weitere austauschbare Dinge: Waffen, Interne Bestandteile, Sensoren, Computer, Software, Statische Elemente (z.B. Flügel)



    Q: Welche Lesitungsfähigkeit bietet E-War bei der Vanguard Sentinel im Gegensatz zu anderen Schiffen (wie der Harald)?
    A: Während die Sentinel auf dem Schlachtfeld Verwirrung stiftet, indem sie EMP Pulse auslöst und derartige Angriffe über ein command and control interference steuert (um dem Gegner eine genaue Ortung zu erschweren), wurde die Herald für ein anderes Ziel erbaut: Wertvolle Übertragungen und andere Daten abfangen und weiterreichen. Beide Schiffe haben die Befähigung die Rolle des anderen einzunehmen, werden aber in ihren vorgesehenen Rollen am wertvollsten sein.



    Q: Gibt es gar keine kleinen ausziehbaren Stühle in der Rettungskapsel? Muss das Crewmitglied permanent im Geschützturm bleiben?
    A: Es gibt keine Sitze. Die Kapsel ist dazu konzipiert waagerecht zu navigieren, sodass man aufrecht stehen kann. Keine Bedenken - die Antriebsdüsen sind recht schwach.



    Q: Kann die Sentinel kommerzielle Inforunner-Tätigkeiten nachgehen?
    A: Wie bereits oben erwähnt ist dies mit Einschränkungen möglich. Die Herald ist bspw. im Besitz eines großen Datenkerns, um die schiere Datenmenge speichern zu können. Diesen besitzt die Sentinel natürlich nicht.


    Quelle



    "Subscriber"?


    Subscriber sind Fans Star Citizens, die jeden Monat einen finanziellen Beitrag leisten, sodass CIG Bild-, Video- und Audiomaterial zusammenstellen kann, welches die Arbeit der einzelnen Studios und Aufgabengebiete beleuchtet und nach außen kommuniziert. Hier könnt ihr selbst zum Subscriber werden! Bei Fragen/Unklarheiten: Subscriptions FAQ


    In der Subscriber`s Vault (dem Bilderarchiv) ist neues Material eingestellt worden. Die Bilder zeigen die Entwicklung des Marine Armors.



    Quelle

    Star Citizen Wiki spuckt dazu folgendes aus:


    Zitat

    A mass driver or electromagnetic catapult is a proposed method of non-rocket spacelaunch which would use a linear motor to accelerate and catapult payloads up to high speeds. All existing and contemplated mass drivers use coils of wire energized by electricity to make electromagnets. Sequential firing of a row of electromagnets accelerates the payload along a path. After leaving the path, the payload continues to move due to momentum


    Laut dem Datenblatt stehen für die Sentinel und Harbinger noch keine Frontwaffen fest, siehe Hardpoints, Fixed (1x S5 coming soon). Die Warden bekommt wirklich eine "Death Ballistic Galting" :huh:




    Wie bereits letzte Woche angekündigt ist der Concept Sale für die Vanguard Varianten gestartet und wird noch bis zum 07.09.15 laufen.
    Nachfolgend die wichtigsten Eckdaten zu den Varianten, wobei an dieser Stelle fairerweise darauf hingewiesen werden sollte, dass die Informationslage zum jetzigen Zeitpunkt noch recht dünn ist und in der kommenden Woche hoffentlich durch weitere Q&As ausgebaut wird.




    Aegis Dynamics Vanguard "Warden"



    Die A3G Vanguard ist bereits durch den ersten Concept Sale im März diesen Jahres bekannt und hört nun auf den Namen "Warden". Aufgrunddessen ist diese Variante beim jetzigen Verkauf auch von der lebenslangen Versicherung (LTI) ausgeschlossen, welche üblicherweise mit einem Concept Sale einhergeht.
    Die Warden ist als "deep space fighter" bekannt, die eine maximale Überlebenswahrscheinlichkeit für die Crew auf Langstreckeneinsätze bietet. Die gilt als robuste Plattform, die für jede beliebige Mission modifiziert werden kann.
    Der ursprüngliche Auftrag des Schiffes lautete: Es muss in der Lage sein, trotz gebrochener Hülle und bei einem Strukturverlust von bis zu 33% die Besatzung sicher nach Hause zu bringen. An Board befindet sich eine gerade ausgerichtete, schweren Schaden verursachende, Waffen, eine "enhanced weapons suite" sowie eine der fortschrittlichsten Fluchkapseln die sich derzeit auf dem Markt finden lassen (ausgelegt für zwei Personen). Die Warden ist also dazu konzipiert einige Schläge einzustecken.


    Konzeptzeichnungen (Weitere Konzeptbilder finden sich im Spoiler)






    Blueprints



    Datenblatt



    Preis







    Aegis Dynamics Vanguard "Sentinel"



    Die Vanguard Sentinel ist darauf ausgerichtet, Schaden aus dem Weg zu gehen und Gegner klug zu bekämpfen. Dazu bringt es nachfolgende Besonderheiten mit sich:

    • AR Ckockpit
    • Externe E-War Kapsel
    • Täuschungsraketen
    • Ein Set an EMP-Ladungen


    Die Stärke der Sentinel äußert sich erst in gemeinsamen Missionen mit anderen Vanguard-Varianten. Das Schiff erfüllt somit die klassische Unterstützer-Rolle (Support) indem es Gegner in die Irre führt und Verwirrung stiftet. Insbesondere für längere Angriffsmissionen scheint diese Variante eine sinnvolle Ergänzung zu Bombern und klassischen Fightern.


    Konzeptzeichnungen (Weitere Konzeptbilder finden sich im Spoiler)






    Blueprints



    Datenblatt



    Preis








    Aegis Dynamics Vanguard "Habringer"



    Die lange Reichweite und das relativ kleine Profil der Vanguard erlauben dem Schiff dort zuzuschlagen , wo Carrier-gebundene Schiffe oder größere Strategische Bomber nicht hingelangen.
    Mit einheitlichen Bestandteilen und leicht austauschbaren Hülle bildet die Vanguard Harbinger einen schlagkräftigen Bomber, der abseits von Basen operieren kann.


    Konzeptzeichnungen (Weitere Konzeptbilder finden sich im Spoiler)





    Blueprints



    Datenblatt



    Preis






    Nachfolgend werden in einem Video alle Varianten einmal genauer unter die Lupe genommen (Englische Sprachausgabe).