Beiträge von pyro

    Und noch ne Frage, auch wenn ihr momentan inaktiv seid, gibt es trotzdem Leute die aktiv sind?

    Ahoi ReisBayer,


    aktuell kann ich dir keine konkreten Events anbieten, zu denen wir regelmäßig zusammen kommen. Als loser Verbund für Bastler, Tüftler und Ingenieure bieten wir natürlich unseren Mitgliedern den technischen Rahmen (in Form dieses Forums & TS3), um sich auszutauschen.

    Es fehlt leider noch immer die grundsätzliche Möglichkeit, als eingetragenes Organisationsmitglied automatisch eine Übersicht aller weiteren Organisationsmitglieder zu erhalten, die online sind bzw. sich direkt im Spiel befinden. Dies lässt sich ausschließlich über die Friends-List realisieren, die nach wie vor händisch angelegt werden muss. Lange Rede, kurzer Sinn: Vermutlich spielen temporär deutlich mehr GSE-Mitglieder (insbesondere nach dem Release eines Live-Patches) als uns bekannt ist. :D


    Falls gewünscht, könnten wir im Hinblick auf anstehende Live-Patches gezielt dafür werben, zum Testen neuer builds im GSE-TS3 zusammen zu kommen. Dies macht insbesondere vor dem Hintergrund des für dieses Jahr geplanten Theatres of War-Mode Sinn, der ja entsprechendes Teamplay erfordert.


    Soweit erstmal von meiner Seite,


    pyro

    Moin ReisBayer,


    wir freuen uns über den Eingang deiner Bewerbung sowie dein Interesse an unserer intergalaktischen Tuning-Werkstatt. Nach interner Abstimmung heißen wir dich hiermit in den Reihen der Schrauber und Bastler willkommen!

    Deine offizielle Einladung wurde soeben über die RSI-Seite verschickt. Sobald du diese angenommen hast, werden wir dich auch hier für das Forum freischalten.


    Wie du beim Störbern unseres Profils sicherlich feststellen konntest, ist die GSE seit 2015 Bestandteil eines Verbunds vielschichtiger Organisationen - der Horizon Alliance.

    Durch diesen Zusammenschluss haben wir uns einen stabilen Markt für unsere Dienstleistungen gesichert und können unseren Mitgliedern, also Dir, zukünftig ein breiteres Angebot an Aktivitäten liefern.

    Wir bitten dich in diesem Rahmen, der Horizon Alliance auf der RSI Seite: http://www.robertsspaceindustries.com/orgs/HIZON beizutreten und die Mitgliedschaft mit den Einstellungen "affiliate" und "visible" zu versehen. Für den Beitrittsprozess verweist du auf deinen Neuzugang bei der GSE.


    Für (Rück-)Fragen stehen wir dir hier im GSE-Forum, im PCGH-Forum oder im TS3 (IP-Adresse: "gse.space") zur Verfügung.



    ! Kleiner Hinweis am Rande !

    Die GSE befindet sich aktuell in einem Standby-Modus, da die Implementierung tiefgreifender Overclocking-Mechaniken und damit verbundener Gameplay-Loops nach wie vor ausstehen. Nichtsdestotrotz beobachten wir mit Argusaugen die Entwicklung, Ausrichtung und den Inhalt kommender Patches und testen die builds unregelmäßig, sobald sie von CIG auf die PTU- bzw. Live-Server aufgespielt werden. (Mit 3.10. erwarten wir bspw. das überarbeitete Flugmodell und werden sicherlich wieder einige Stunden im `verse verbringen.)



    Im Namen der GSE drücke ich dir die Daumen für deine anstehende Abschlussprüfung und bei bestandener Prüfung trinken wir auf der 890 Jump einen Radegast. ;)

    Auf eine gute Zusammenarbeit!


    Grüße

    pyro

    Moin westcliff_0023 - gute Idee!

    Freundschaftsanfrage im Spectrum ist raus. Bin gespannt, ob ich dich dadurch parallel in der ingame-Liste sehen kann.



    Moin Moin an alle GSE-Mitglieder und begeisterten Star Citizens!
    Nach den heißen Sommermonaten und der Urlaubsphase ist es mal wieder Zeit für ein kleines Zwischenfazit mitsamt Ausblick auf kommende Inhalte, die bis zum Ende diesen Jahres auf die Live-Server aufgespielt werden sollen. :)


    Kurzer Rückblick:


    Update 3.1 beinhaltete neben zahlreichen Bugfixes für das PU, aber auch Arena Commander und Star Marine, die ein oder andere Neuerung. Dazu gehörten:

    - Charaktereditor

    - Service Beacons (Personal Transport & Combat Assistance) für nutzergenerierte Missionen zwischen Spielern + Bewertungssystem

    - Persistente logout locations auf folgenden Stationen: Levski, GrimHex und Port Olisar

    - Fünf neue Schiffe (Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin, Tumbril Cyclone, MISC Razor und die Nox Kue)


    Nachfolgend eine deutschsprachige Video-Zusammenfassung von den Jungs & Mädels der Crash Academy:





    Update 3.2 setzte den Schwerpunkt auf die erste Gameplay-Mechanik, die nicht unmittelbar mit bereits bekannten PVP-/PVE-Elementen in Verbindung steht - dem Bergbau.

    - Mining auf den Monden Daymar, Yela und Cellin [Tier 0 Implementierung; also erste Iteration der neuen Spielmechanik]

    - Groups System

    - Quantum Linking

    - Scanning / Shipboard Ping [Tier 0]

    - Neue Missionen für Gesetzlose & Gesetzeshüter

    - 4 neue Schiffe (Anvil Hurricane, Aopoa Blade, Aegis Eclipse und Origin 600i Explorer)


    Hierzu erneut eine Zusammenfassung in deutscher Sprachausgabe unserer geschätzten Crash Academy Freunde:





    Aktueller Stand & Ausblick auf Update 3.3 und 3.4:




    Nachdem CIG zwei mal in Folge die selbst gesteckten Ziele in Form von pünktlichen Releases der Updates 3.1 (im März) sowie 3.2 (im Juni) diesen Jahres erfüllen konnte [Anm. d. Verf. "Respekt!"], weckte die fehlende Aktualisierung der Roadmap innerhalb der letzten drei Wochen erste Zweifel, ob das Team um Chris Roberts die quartalsweisen Veröffentlichungszeiträume für Update 3.3 & 3.4 weiter einhalten kann. Immerhin steht die hauseigene Messe in Form der CitizenCon am 10. Oktober kurz bevor, zu der erfahrungsgemäß Inhalte präsentiert werden, die i.d.R. 6-18 Monate später für uns Unterstützer spielbar sein sollen. Derartige Vorbereitungen binden Mitarbeiter und Zeit - Ressourcen, die natürlich an anderer Stelle die Entwicklung verlangsamen. Infolge dessen gab Chris Roberts diese Woche bereits bekannt, dass Update 3.3 frühestens am 10.10, also zur CitizenCon, auf die PTU-Server aufgespielt werden soll. Aber welche Inhalte gehen mit dem neuen Patch einher? Werfen wir einen Blick auf die aktualisierte Roadmap, die ein fleißiger Reddit-User freundlicherweise so bearbeitet hat, dass ebenfalls die ursprünglich geplanten Punkte, aka - Verschiebungen - auf einen Blick sichtbar sind:





    Update 3.3:


    Performance

    Das kommende Update 3.3 soll eine Vielzahl an ersten tiefgreifenden Performance-Optimierungen mit sich bringen, an denen die Entwickler bereits seit Monaten / Jahren tüfteln; Stichwort :Object Container Streaming (OCS). Die Erwartungshaltung ist groß, schließlich wurden diese Optimierungen bereits für 2.6 und 3.0 angekündigt und mussten mehrfach verschoben werden.

    Da mit Update 3.3 jedoch der erste richtige Planet 'Hurston' (inkl. Landezone Loreville) mitsamt seiner vier Monde 'Ariel', 'Magda', 'Ita' und 'Aberdeen' sowie Truckstops Einzug ins Universum halten sollen, ist eine deutliche Verbesserung der Performance elementar. Aktuell werden beim Spawnen auf Port Olisar ohne OCS ca. 70.000 "Entitäten" berechnet - mit OCS sind es dagegen nur noch ca. 9.000!
    Im Bereich "Core Tech" widmen sich daher gleich fünf Punkte in verschiedener Hinsicht diesem Thema. Was genau unter diesen Punkten zu verstehen ist, erklärt Lead Network Programmer Clive Johnson im Interview mit der GameStar:


    "Das Ziel von Object Container Streaming (OCS) und Network Entity Streaming (NBC) lautet im Kern, dass jeder einzelne Spieler (beziehungsweise Client) nur die Entitäten lädt, die auch in seiner Nähe und für ihn relevant sind. Ein Object Container kann dabei eine verschiedene Zahl von Entitäten enthalten, also etwa einen einzelnen Gegenstand, ein Gebäude oder eine ganze Siedlung.


    Für einen optimalen Umgang mit Entitäten spielt auch das so genannte »Network Entity Streaming« (NES) eine wichtige Rolle. Sobald der Server einem Client die Anweisung gegeben hat, eine bestimmte Entität zu berechnen, muss der Client auch entsprechende Updates dazu erhalten (wie beispielsweise Positionsänderungen). Geschieht das zu früh, kann es im Update-Vorgang zu Fehlern kommen, weil die Entität noch nicht vorhanden ist, um die Updates entsprechend umzusetzen. Geschieht es zu spät, wird die Entität aufgrund veralteter Informationen nicht korrekt dargestellt.
    »Das Network Entity Streaming soll genau dieses Problem lösen und dafür sorgen, dass die Clients immer genau dann Updates für neu berechnete Entitäten erhalten, wenn sie sie brauchen«, so Johnson. Gleichzeitig ist NES auch ein Beispiel für eine Technik, die mehrfach in der Roadmap vorhanden ist.



    Die aktuellere Bezeichnung dafür ist laut Johnson »Asynchronous Background Spawning«, wobei das in der Roadmap voran gestellte »[Object Container Streaming]« deutlich macht, welchem Teil der Grundlagentechnik es zugeordnet wird. Auch das »Background Spawning« ohne den Zusatz »Asynchronous« ist letztlich Teil dieses Aufgabenbereichs."

    Quelle

    Neue Missionen

    - Zwei neue Questgeber werden Miles Eckhardt und Ruto in Zukunft Gesellschaft leisten: Recco Battaglia & Clovus Darneely

    - Scrable Race Missionen

    - FPS Combat Missionen


    Gameplay

    - Asteroid Mining [Tier 0]

    - Mining auf Planetenkörper [Tier 1]

    - Scanning & Shipboard Ping [Tier 1]


    Schiffe & Bodenfahrzeuge

    - Mustang Alpha [rework]

    - Mustang Beta [rework]

    - Mustang Delta [rework]

    - Mustang Gamma [rework]

    - Mustang Omega [rework]

    - Aegis Hammerhead

    - Tumbril Cyclone-AA

    - Tumbril Cyclone-RC

    - Tumbril Cyclone-RN

    - Tumbril Cyclone-TR

    - Constellation Phoenix


    Technik

    - VoIP & FoIP Integration




    Update 3.4:


    Sollte Update 3.3, wie angekündigt, am 10.10 auf die PTU-Server aufgespielt werden, wird der Live-Patch optimistisch betrachtet wenige Wochen später folgen. Damit bleiben den Entwicklern, unter Berücksichtigung der Weihnachtszeit und dem damit zusammenhängenden Urlaub, nur noch 6-8 Wochen um den Unterstützern Update 3.4 püntklich unter den Weihnachtsbaum zu legen. Chris Roberts kündigte bereits ein inhaltlich kleineres Update an. Trotzdem umfasst die Roadmap für 3.4 derzeit noch 30 Aufgaben, darunter:


    - Weibliches, spielbares Charakter-Modell

    - Einen weiteren Questgeber (Wallace Klimm)

    - 5 neue Orte (Loreville Business Areal, den Planeten Arc Corp mitsamt seiner beiden Monde Lyria und Wala sowie die uns seit Jahren bekannten Area 18 Landezone.)

    - Origin 300-Serie [rework], MISC Reliant [rework], Anvil Hawk, Freelancer MAX, DUR & MIS sowie die 600i Touring

    - Gas Cloud Tech & Procedural City Rendering Performance




    Persönliche Einschätzung:

    Nachdem die Roadmap drei Wochen hintereinander nicht geupdated wurde, ist das Ausmaß an Veränderungen endlich ersichtlich. Abgesehen von ein punktuellen Verbesserungen bestehender Gameplay-Mechaniken werden in diesem Jahr keine zusätzlichen dieser implementiert. Refueling, Salvage, Repair, Land Claim, Data Running und Long Range Scanning sind gestrichen und auf zukünftige Patches in die zweite Jahreshälfte 2019+ verschoben worden. Der Server-Meshing Technologie wurde ebenfalls eine Absage für 2018 erteilt.

    Sollte es den Devs bis zum Ende diesen Jahres jedoch gelingen, Performance-Verbesserungen wie OCS und NBC zu integrieren, wäre in meinen Augen bereits ein wichtiger (technischer) Meilenstein in der Entwicklung Star Citizens erreicht. Dennoch rechne ich mit weiteren Verschiebungen von Inhalten in das kommende Jahr.


    Lassen wir uns überraschen, was die Gamescom, CitizenCon, der Anniversary Sale und das Weihnachtsevent noch so mit sich bringen! Eine Roadmap für die Singleplayer-Kampagne SQ42 wäre für 2019 natürlich sehr zu begrüßen. :whistling:


    "Neues Jahr, neues Glück"
    Unter diesem Motto könnte man die Entwicklung Star Citizens zum aktuellen Zeitpunkt präzise zusammenfassen. Warum dem so ist und mit welchen Inhalten wir dieses Jahr eventuell rechnen können, soll im Nachfolgenden geklärt werden.



    Live-Release des Updates 3.0 [Dezember 2017]

    Rückblick: Nachdem der neue Launcher sowie Update 3.0 (mit einigen Monaten Verspätung) am 24. Dezember 2017, quasi als Weihnachtsgeschenk für die Unterstützer, auf die Live-Server aufgespielt wurde, hielt sich die Freude der Community zum Jahresende in Grenzen. Schon vor dem Release wurden Stimmen (inbesondere von PTU-Testern) laut, das Update nicht voreilig zu veröffentlichen. Grund dafür waren u.a. Bugs innerhalb des neu eingeführten Versicherungssystems der Schiffe, Totalverluste bei Transportmissionen sobald es zu Serverproblemen kam sowie punktuell fehlerhaftem Missionsdesign. Des Weiteren erschwerte eine Fehlkalibrierung der neu implementierten "Interdiction"-Mechanik längere Quantum Jumps zu Himmelskörpern wie Daymar, Cellin und Yela.
    Der wohl ausschlaggebendste Grund für die mäßige Begeisterung war (und ist mit 3.0.1 aktuell noch immer) die schwache Performance. Zwischen 15-5 FPS sind bei einem voll ausgelastetem Server (derzeit 50 User) und längerer Spieldauer zu erwarten.
    Fazit: Ein tolles Update zum Anfertigen von bildgewaltigen Screenshots und interessanten Videos; für einen langfristigen und unterhaltsamen Aufenthalt im Stanton-System reichte es jedoch nicht.



    Aktueller IST-Stand [März 2018]


    Nachdem die Entwickler aus ihrem wohlverdienten Weihnachtsurlaub zurückkehrten, warteten bereits hunderte Bugreports im Issue-Council auf Reproduzierbarkeit und Behebung seitens CIG. Eine handvoll ambitionierter Mitarbeiter ging sogar über die Weihnachtsfeiertage auf das Feedback der Community ein und patchte im Rahmen der Möglichkeiten serverseitig Fehler. Doch auch der Anfang Februar zur Verfügung gestellte Hotfix 3.0.1 konnte nur punktuell die Spielbarkeit verbessern; Performanceverbesserungen blieben aus. Da das erweiterte Persistence Universe (PU) im Rahmen von 3.0 im Fokus stand, erhielten Arena Commander sowie Star Marine naturgemäß nur wenig Aufmerksamkeit. Man muss an dieser Stelle anmerken, dass das Flugmodell mit Update 3.0 Anpassungen erhielt, die nicht mit den Spielmodi des AC harmonierten. Malogos, ein erfahrener und bekannter Pilot innerhalb der SC-Community, ermittelte die Differenz an Spielern zwischen Update 2.6.3 und 3.0.1 (bezogen auf den AC); die Zahlen sprechen für sich: Innerhalb eines Jahres reduzierte sich die Anzahl an aktiven Spielern um 93%!
    Aber CIG wäre eben nicht CIG, wenn sie nicht bereits ihren Blick nach vorne richten würden um der Community einen neuen Ausblick auf kommende Zielsetzungen zu geben. :D



    Ausblick auf geplante Inhalte [April - Dezember 2018]

    Neben dem Relaunch der offiziellen RSI-Webseite am 26.01.2018, die das Turbulent-Studio umgesetzt hat und für eine bessere Übersicht auf mobilen Endgeräten sorgen soll, präsentierte CIG eine neue Roadmap für dieses Jahr:


    So sollen 2018 insgesamt vier Updates (3.1 - 3.4) an die Unterstützer ausgeliefert werden. 3.1 im März, 3.2 im Juni, 3.3 im September und 3.4 (eventuell als 4.0 betitelt) im Dezember. Ziel der Entwickler ist es, alle drei Monate (also quartalsweise) neue Inhalte zu veröffentlichen.
    Werden geplante Features vor dem Erreichen der internen Deadline nicht finalisiert, sollen diese künftig auf den nachfolgenden Patch bzw. das Update verschoben werden, um die festgelegten Releasezeiträume einhalten zu können.



    Folgende Inhalte sind für den kommenden 3.1-Patch, der noch diesen Monat live gehen soll, geplant:


    3.1

    • Character Customizer
    • Helmet Polish & Lighting Improvements
    • Planet Tech Improvements
    • Service Beacon (Distress Call)
    • Visor & Hud Display
    • IFCS (Balance / Tuning iteration tasks)
    • Personal Manager App (MobiGlas)
    • Ship Weapon Balance
    • Ship Damage
    • Ship AI to Subsumption
    • Aopoa Nox Kue
    • Aegis Reclaimer
    • Anvil Terrapin
    • MISC Razor
    • Tumbril Cyclone
    • 4x Weapons & Items
    • Performance Opimizations

    Die aufgelisteten Punkte überraschen nicht. Bereits zum Release von 3.0 im Dezember `17 wurde seitens CIG kommuniziert, dass das nachfolgende Update in erster Linie größere Probleme beheben und das Balancing diverser Mechaniken beinhalten sollte, um 3.0 in den Zustand zu versetzen, der Ende letzten Jahres angedacht war.
    Noch im Herbst `17 war geplant, mit dem 3.1-Update Performance-Optimierungen im größen Stil vorzunehmen, da die neuen Inhalte des 3.0-Updates zu stark schwankender Server-Performance bzw. niedrigem Ping führte, was sich für uns Spieler wiederrum in Lags und DeSync äußerte.
    Vor wenigen Wochen erklärten CIGs Netzwerkspezialisten in einer ausführlichen AtV-Folge sowie RtV-Episode, dass die geplanten Optimierungen deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen als ursprünglich geplant. Netzwerk-Optimierungen sollen daher laut der neuen Roadmap mit Patch 3.2 und 3.3 und 3.4 Einzug halten.


    Da das Thema insgesamt für großen Diskussionsstoff sorgt und viele Ursachen dem Netcode zugeschrieben werden (was jedoch zu einer starken Simplifizierung des Problems führt), soll nachfolgender Exkurs bzgl. der einzelnen Fachbegriffe ein wenig Licht ins Dunkle bringen.



    3.2
    Update 3.2 soll die ersten Iterationen diverser Mechaniken beinhalten. Der Reiter Gameplay beinhaltet zum aktuellen Zeitpunkt 16 Einträge.

    • Service Beacon (Escort)
    • Service Beacon (Refuel)
    • Service Beacon (Repair)
    • [Mining] Prospecting
    • [Mining] Extraction
    • [Mining] Refining
    • [Mining] Selling
    • Salvage (Scanning)
    • Salvage (Extraction)
    • Salvage (Processing)
    • Salvage (Selling)
    • Manual Repair
    • Buy/Sell Fuel
    • Fuel Transfer
    • Wear & Tear
    • Economy Polish

    Dieser Patch dürfte als "Content-Patch" gelten und zahlreiche Neuerungen für zusätzliche Tätigkeiten bzw. Berufe mit sich bringen. Sollte CIG die genannten Punkte bis zum Juni umsetzen können, hätten Piraten, Kopfgeldjäger, Such- und Rettungstrupps sowie Rohstofflieferanten (Bergbau-, Betankungs- und Verschrottungssteams) gute Gründe diverse Schiffe (wie die Prospector, Starfarer und Reclaimer) im PU abheben zu lassen.
    Neben neuen Mechaniken soll das rework der Mustang-Serie sowie der Aegis Avenger abgeschlossen sein, die Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse sowie die Vanduul Blade Einzug halten. Um die Performance weiterhin zu verbessern, soll das Network Bind Culling miteingepflegt werden.




    3.3
    Der "Performance-Patch"!
    Bereits vor der CitizenCon (die traditionell im Oktober jeden Jahres stattfindet *) soll Patch 3.3 im September das Stanton-System um einen Planeten erweitern: Hurston. Dessen Landezone, die Stadt "Lorville", war bereits in der CitizenCon-Präsentation 2017 zu bestaunen.
    Darüber hinaus soll die Betankungs-Mechanik vervollständigt werden, indem die Aufnahme von entsprechenden Gasen und Flüssigkeiten für Schiffe wie die Starfarer ermöglicht wird. Parallel dazu ist angedacht, die Repair-Mechanik ins Spiel zu bringen (Repair Ships & Repair Bots befinden sich auf der Roadmap).
    Die Highlights des Patches sollen jedoch die Performance-Optimierungen darstellen. Unter dem Reiter "Core Tech" sind u.a. folgende Punkte gelistet:

    • Environmental Blending Shader
    • Network Entity Streaming
    • Object Contrainer Streaming
    • Cloud Tech
    • Performance Optimization



    3.4
    Zum Abschluss des Jahres soll im Dezember das weibliche Charaktermodell zur Auswahl stehen. Die wohl größte, mit Update 3.4 einhergehende Änderung, wäre die Implementierung des Planeten ArcCorp mitsamt seiner Landezone, Area18.
    Außerdem ist für 3.4 das Cargo Depot gelistet, welche größere Warenanlieferungen für die Schiffe im Orbit ermöglichen sollen, die aufgrund ihrer Gesamtgröße & -länge die Ware nicht mehr direkt auf Planeten landen können (Orion, Hull-D etc.). Neues Gameplay soll ebenfalls Einzug halten; mit den Mechaniken aus Patch 3.2 ist es scheinbar nicht getan. Für Update 3.4 planen die Entwickler, die im letzten Jahr vorgestellte "Land Claim"-Mechanik zu integrieren. Gelistet sind hier:
    - [Land Claim] Purchasing
    - [Land Claim] Register Claim
    - [Land Claim] Legal Gameplay
    - [Land Claim] Creating Missions


    Damit aber nicht genug! Die KI soll in der Lage sein, auf Planeten zu landen, die verbleibenden Reliant-Modelle der Serie sollen eingefügt werden, die MISC DUR, MAX und MIS sollen das bestehende Standard-Modell im PU ergänzen, Anvil Hawk und Constellation Taurus die Anzahl an flugfähigen Schiffen weiter ausbauen und die 300-Serie ein komplettes rework erfahren.
    Als Sahnehäubchen zum Jahresende finden sich im Reiter "Core Tech" sechs Einträge:

    • Procedural City Rendering Performance
    • Improving Space Scenery Aesthetics
    • Parallel Network Jobs
    • Lobby Refactor
    • Server Mashing
    • Performance Optimization

    *Es sei angemerkt, dass CIG dieses Jahr keine gesonderte Präsentation zur GamesCom erstellen wird. Chris Roberts gibt laut eigenen Aussagen zu, dass für die beiden dicht aufeinanderfolgenden Shows (GamesCom & CitizenCon) viele Monate an Entwicklungszeit gebunden wurden, deren Inhalte später nicht weiter verwendet worden sind. In diesem Jahr soll der erstellte Content in den Fokus gerückt werden und zeitnah auf die Live-Server gespielt werden.



    Persönliche Meinung
    Nachdem ich mir die Roadmap im Detail angeschaut habe um sie für diesen Beitrag zu sezieren, ist mir erneut klar geworden, wie optimistisch CIG die Ziele für 2018 gesteckt hat. Man darf an dieser Stelle nicht vergessen, dass die Roadmap ausschließlich den Entwicklungen des PUs Rechnung trägt; Squadron 42 findet auf diesem Fahrplan keinen Platz!
    Welche Ziele sind also realistisch und welche werden vermutlich auf spätere Patches/Updates verschoben? Ich wage mich an eine erste Einschätzung:


    Aufgrund der jahrelang optimierten Ship Pipeline halte ich es für durchaus realistisch, dass CIG in diesem Jahr eine Vielzahl der Schiffe fertig stellt, die auf der Roadmap gelistet sind. Natürlich fehlen Schiffe wie die Carrack, 890 Jump oder Banu Merchantman, aber die Entwickler benötigen ja auch noch Arbeit für 2019, nicht wahr?! :P:whistling:
    Der Release-Zeitpunkt von Update 3.1 scheint gesichert zu sein; die Evocati-Testgruppe hat bereits seit Anfang März Zugriff auf diese Version. Besonders gespannt bin ich persönlich auf Patch 3.2 und 3.3 - bei beiden Updates kann ich mir kaum vorstellen, dass alle geplanten Inhalte und Optimierungen tatsächlich zu 100% umgesetzt werden können und pünktlich den Weg ins Spiel finden. Unterstützer warten schon seit Jahren auf rudimentäre Mining-, Salvaging- und Refueling-Mechaniken. Vermutlich werden die Entwickler das Mining mit 3.2 integrieren können, die restlichen Inhalte werden anschließend mit nachfolgenden Patches bis zur CitizenCon nachgereicht.
    Interessant ist auch, was nicht auf der Roadmap zu finden ist: Die Scanning-Mechanik sucht man ebenso vergebens, wie das Ship-to-Ship Docking oder die Modifikation bzw. das Tuning von (Schiffs-)Komponenten - die Kernkompetenz unserer GSE!


    Sollte CIG in diesem Jahr tatsächlich Performance-Optimierungen im großen Stil umsetzen können (50+ anstatt 15+ FPS), rechne ich mit deutlich steigenden Spielerzahlen und kontinuierlich wachsenden Einnahmen. Erst gestern wurde die 180 Millionen-Grenze überschritten. Mit den Performance-Optimierungen steht und fällt die Begeisterung für Star Citizen - nicht nur kurz- bis mittelfristig, sondern auch langfristig. In einem Interview musste Erin Roberts eingestehen, dass bis zum heutigen Zeitpunkt nicht im Detail klar ist, wie zu einem späteren Zeitpunkt alle Unterstützer gleichzeitig auf einem Server miteinander interagieren sollen. Der Ping ist laut Roberts noch immer das Hautproblem der Entwickler. Performance-Optimierungen stellen auch die Grundlage für weitere Sternen-Systeme dar, die im kommenden Jahr Einzug halten sollen. Wir dürfen also gespannt sein, wie stark das Fundament aus zusätzlichem Gameplay und technischen Verbesserungen am Endes des Jahres sein wird um auch künftige Inhalte problemlos integrieren zu können.


    Nach monatelangem Warten wurde am 23.11. für ausgewählte Unterstützer, Concierge Backer und Subscriber das 3.0-Update auf die PTU-Server aufgespielt. Mit diesem Schritt erweitert CIG den Kreis der Tester deutlich. Immerhin war es zuvor nur den Evocati-Testern, einer Gruppe von ca. 800 handverlesenen Fans, möglich, den nächsten Meilenstein der Entwicklung Star Citizen aktiv zu testen.
    3.0 bringt zahlreiche Neuerungen mit sich und erweitert somit das Projekt um wichtige Säulen, auf denen das Spiel später fußen wird (Stichwort "Delta Patcher", "Item 2.0" aka. "Inner Thought System", "Planetary Landing" sowie "Ship Insurance"). Diese Fortschritte ziehen natürlich gravierende Änderungen in Engine und Netcode nach sich, die den ~34 GB großen Download durch den neue Launcher rechtfertigen.


    Nachfolgend findet ihr vier Videos, die euch den Einstieg in das erweiterte Star Citizen-Universum erleichtern dürften und eine Übersicht aller Neuerungen vermitteln:


    (Deutsche Sprachausgabe)




    (Englische Sprachausgabe)





    Außerdem ist eine weitere Spielmechanik (Handel & Warentransport) rudimentär implementiert worden. Die Jungs von Crash Academy haben diesem Feature eine extra Folge gewidmet, die ihr euch hier anschauen könnt.
    Mit dem 3.0-Update haben natürlich auch neue Schiffe Einzug in das Spiel gehalten. Außerdem gesellen sich reworks bestehender Schiffe sowie ein Bodenfahrzeug hinzu; siehe nachfolgende Videos (deutsche & englische Sprachausgabe):



    MISC Prospector (neu)






    AEGIS Sabre Raven (neue Variante)






    RSI Constellation Aquila (rework)







    DRAKE Cutlass Black (rework)







    DRAKE Dragonfly (neu)



    RSI Ursa Rover (neu)






    AOPOA Nox (neu)






    Abschließend sei gesagt, dass das Public Test Universe (PTU) ein reines Test-Szenario darstellt - Bugs, Crashes, DeSyncs und massive Schwankungen der FPS (zwischen 10-40) sind an der Tagesordnung. Außerdem fehlen noch einige Inhalte (bspw. Questgeber wie Ruto). Dieser build ist leider (noch) kein Entertainment-Paket. Reddit-Nutzer haben die bekanntesten Fehler zusammengefasst und teilweise Möglichkeiten gefunden, diese zu umgehen um das Testen halbwegs reibungslos zu ermöglichen:


    1. The definitive Star Citizen 3.0 bug survival guide
    2. Warning: PTU 3.0 is a (glorious!) disaster. Only play it if you're willing to contribute your free time to unearthing bugs and helping stress test.
    3. PSA: This is NOT 3.0



    In diesem Sinne - viel Spaß beim Testen von Update 3.0! :D


    Bereits zum zweiten Mal in Folge ist es dem GameStar-Team gelungen, kurz vor dem Beginn der in Deutschland größten stattfindenden Spielemesse, der Gamescom, eine exklusive Titelgeschichte zu Star Citizen zu veröffentlichen. Während Fans vor dem Beginn einer klassischen Studiotour in einem der vier Standorte weltweit obligatorisch eine Verschwiegenheitsvereinbarung (engl. NDA) unterzeichnen und den CIG-Mitarbeitern "nur" über die Schulter schauen dürfen, konnten die Redakteure des deutschen Spielemagazins im Frankfurter Studio Foundry 42 den kommenden Alpha-Patch 3.0 bereits selbst Probe spielen und ihre Eindrücke ausführlich in der aktuellen Heft-Ausgabe, sowie online (im GameStar Plus-Format), schildern und bebildern. Soviel sei schon Vorweg gesagt - die 3.0 Demo lief mit ca. 30 FPS auf einem i7 5930K, einer Nvidia GTX 980 und 32GB RAM.


    Da der mehrseitige Artikel ins Englische übersetzt und in Stichworten zusammen gefasst seinen Weg zu Reddit gefunden hat, werde ich kurz den Aufbau des Artikels erläutern: Der Text widmet sich zu Beginn eine der neuen Missionen aus dem kommenden Patch 3.0, streift anschließend - in Kurzform - das Thema Squadron 42 und legt danach den Fokus auf die technischen Aspekte des Projekts. Da ich die Mission nicht spoilern möchte, die die GameStar-Redakteure in Frankfurt Probe spielten, werde ich im ersten Schritt auf den letzten Punkt des Artikels (Engine-Entwicklung) eingehen und im zweiten Schritt die neuen Inhalte des 3.0 Patch in den Fokus rücken. Die dafür zusammengetragenen Infos stammen aus verschiedenen Quellen. Abschließend gehe ich nochmal, basierend auf dem GameStar-Artikel, auf Squadron 42 ein.



    Engine-Entwicklung


    Star Citizen ist ein ambitioniertes Projekt. Ohne die entsprechende Technik und passenden Entwickler-Tools ließe sich dieser Titel niemals realisieren. Im GameStar-Interview wird deutlich, das nicht jede Idee so implementiert werden kann, wie es ursprünglich angedacht war. Das schreckt die Entwickler jedoch nicht ab, diese Ideen von Grund auf neu zu denken und auf einem anderen Wege eine optimalere Implementierung zu ermöglichen. Daher wurde auch ein Großteil der Zeit bislang darauf verwendet, entsprechend kreative Teams zusammen zu stellen und die technische Grundlage - in Form von Veränderungen an der Engine selbst - neu aufzubauen. Marco Corbetta und Carsten Wenzel (ehemalige Crytek Mitarbeiter und seit 2 Jahren bei CIG angestellt) verdeutlichen, dass die momentane Engine (intern auch als StarEngine bezeichnet) kaum noch der CryEngine ähnelt. Bei einem direkt 1:1 Vergleich der Engines kann man ca von 50% CryEngine-Code und 50% neuem Code sprechen. Sieht man sich allerdings im Detail an, welcher Code aktuell von Star Citizen genutzt wird, bleiben nur noch 10% des ursprünglichen CryEngine Codes über, die restlichen 90% greifen bereits auf die neuen Code-Zeilen zurück. Die zwei größten Herausforderungen waren demnach die schiere Größe des Universums sowie die Interaktionsmöglichkeiten, die innerhalb des Universums stattfinden sollen. Das erste Problem löste man nach ca. einem Jahr mit der 64-Bit Precision-Technik. Bzgl. der Interaktionen benötigte man eine Überarbeitung des sog. Job-Managements-Systems, welches die große Anzahl an Interaktionen mit NPCs und Objekten überhaupt erst ermöglicht. Künftig soll der Code alle vorhandenen CPU-Kerne voll ausnutzen.


    Eine weitere Schwäche der CryEngine war, dass nicht alles als sog. "entity", also Einheit, behandelt wurde. Durch die Änderungen des Teams können nun alle Einheiten zusätzlich verschiedene Komponenten aufweisen. Bei einem Schiff bedeutet dies bspw., dass das flight-control-system ebenso eine Komponente darstellt wie das life-support System (in Form von verschiedenen Räumen, die bspw. Sauerstoff enthalten). CIG benennt diese Technik als "Item 2.0". Sie ermöglicht dem Team, jede Komponente individuell zu testen. Laut C. Roberts stellt Item 2.0 ein sehr modernes Prinzip dar, welches beliebig erweitert werden kann, ressourcenschonend arbeitet und die Synchonisation zwischen der Spielwelt und dem Netzwerk erleichtert.
    Diese technische Weiterentwicklung hat natürlich Auswirkungen auf die Infrastruktur des gesamten MMOs Star Citizens. So war zu Beginn der Kampagne im Jahre 2012 angedacht, das Konzept anderer MMOs zu kopieren und nur eine begrenzte Anzahl an Spielern in abgekapselten Instanzen spawnen zu lassen. Derzeit (Version 2.6.3) können bis zu 24 Spieler eine Instanz betreten, was sich im Hinblick auf Alpha 3.0 vermutlich auch nicht ändern wird. Zukünftig sollen jedoch deutlich mehr Spieler in einer Instanz miteinander agieren können - nach dem rewrite des Netcodes sollen sehr viele Server (gemeint sind hier vermutlich die Amazon Web Service-Server) untereinander kommunizieren und das Zusammenspiel von tausenden Spielern ermöglichen. Derzeit beherbergt ein physical server 32 Kerne, die wiederum 8 virtual machines ermöglichen. Eine Aufstockung dieser virtual machines ist momentan noch nicht möglich, da die CryEngine dafür nicht mehr als vier Kerne nutzen kann. Ein weiteres Problem: Mehr Kerne ermöglichen keinen linearen Anstieg der Spielerzahlen, wie man ggf. vermuten könnte. Dies wird sich jedoch nach Aussagen der Entwickler in den kommenden Jahren ändern. Aktuell werden 24 Spieler mithilfe von 4 Kernen dargestellt; zukünftig soll eine Verbesserung der Mehrkernnutzung die Darstellung von mehr als 100 Spielern auf einen einzelnen Server realisieren können. Sobald diese in einem Netzwerk reibungslos miteinander kommunizieren, spielt theoretisch und praktisch jeder Spieler in ein und derselbe Instanz der Welt. Ein großer Schritt, diesem Ziel näher zu kommen, ist das sog. "Batch-updating". Mithilfe dieser Technologie wird ein Bündel an Daten von allen verfügbaren Kernen einer CPU bearbeitet, was die Synchornisierung deutlich vereinfacht. Insbesondere die Physik des Spiels wird mit dieser Methode deutlich skalierbarer. Chris Roberts Ziel: 90% der Bevölkerung soll aus NPCs bestehen.


    Ein Blick auf die Hardware der Spieler: Optimierungen für die neuen Ryzen-Prozessoren sind seitens CIGs geplant. Die Mindest-Anforderungen lauten jedoch noch immer: 4-Kern CPU, 2GB GPU, 8GB RAM - eine SSD wird empfohlen! Ca. 20 Optionen für Grafik-Einstellungen sollen zukünftig dem Performance-Bedarf nach angepasst werden können (derzeit gibt es nur eine Qualitäts-Einstellung). Downgrades soll es keine geben - das Spiel wird ja nicht für die Konsolen entwickelt. CIG zielt auf zukünftige Hardware ab; die User sollen bei Bedarf selbst ihre Settings zurückschrauben.


    Nun erfolgt ein kleiner Ausreißer in das Gefilde eines künftigen Patches. Interne Tests werden von bis zu 70 Personen begleitet, danach erfolgen zwei Community-Testwellen (Evocati mit ca. 1000 Spielern und das public test Universe (PTU) mit bis zu 20.000 Spielern). Nur die Version eines Patches, die alle Testreihen erfolgreich absolviert, geht zum Schluss online.
    Der Multiplayer-Part stellt dabei natürlich die größte Herausforderung dar. Ob etwas im Editor der Entwickler getestet wird oder über das Internet aus allen Teilen der Welt ist ein gigantischer Unterschied. Große Probleme macht ihnen dabei immer die Synchronisierung der Physik über das Internet, da diese verschiedene Gravitationen und Gravitationsrichtungen erzeugt.



    DirectX vs. Vulkan

    • Das Spiel nutzt ein Low-Level Interface wie Direct X 11. Da Direct X 12 ausschließlich auf Windows 10 läuft, will CIG für weitere API features künftig Vulcan nutzen - eine Implementierung zum Release ist das Ziel. Es kann sogar sein, dass CIG Direct X 11 danach gar nicht mehr unterstützt.
    • Vulkan ermöglicht eine deutliche Verbesserung der Nutzung von CPU-Kernen, was im Endeffekt zu mehr drawcalls führt.
    • Die CryEngine soll in nicht all zu ferner Zukunft Vulkan 5.4 unterstützen, CIG kann diese Updates jedoch nicht nutzen, da der Code mittlerweile zu differenziert ist.
    • Die aktuell vorhandenen Probleme sind mehr auf den Game Code zurückzuführen, als auf die Grafik-API. Daher erfährt dieses Thema bislang noch keine große Beachtung.


    Alles prozedural oder was?

    • Eines Tages soll Star Citizen rund 100 Sternensysteme mit mehr als 300 Planeten und Monden umfassen.
    • Jeder dieser Planeten und Monde soll begehbar sein.
    • Zum Release plant Chris Roberts 5 bis 10 Sternensysteme zu implementieren.
    • Für die Umsetzung dieses Ziels wurde die Prozedurale Planeten-Technologie entwickelt.
    • Die Planeten werden nicht generiert während man an ihnen vorbei fliegt. Stattdessen wird der Planet mit Biomen und Schichten überzogen, bspw. mit einem bestimmten Typ Wald, Gestein oder - in der Zukunft - Wasser.
    • Jeder Planet und Mond wird danach von den Entwicklern bearbeitet, um POIs (Point of Interests) und Landezonen hinzuzufügen.


    Wohin mit all den Daten


    • Während man sich durch die Spielwelt bewegt sollen dem Klient-PC stets die korrekten Daten vorliegen. Ein gesamtes Sternensystem mitsamt realen Planeten darzustellen, stellt natürlich eine techische Herausforderung dar. Daher muss das Streamen von Daten sehr effizient ablaufen.
    • Um dieses Problem zu lösen, entwickelte CIG das "Object Container Streaming".
    • Ein object container enthält all die Daten, die wichtig sind, um diesen Container darstellen zu können. Das kein ein ganzer Planet sein, eine Raumstation oder nur ein einzelner Raum einer Raumstation.
    • Star Citizen identifiziert zukünftig, welches Objekt gebraucht wird und lädt all diese Daten frühzeitig vor. Eine Hirachie sorgt dann dafür, dass die wichtigsten Dinge zuerst verfügbar sind.
    • Mehrere Kerne unterstützen ein verbessertes Streaming, da so der main thread entlastet wird.
    • Um die Technologie hardwaretechnisch optimaler unterstützen zu können, wird die Nutzung einer SSD sowie eine große Anzahl an RAM empfohlen.
    • Derzeit befinden sich aus technischen Gründen nur 4-5 spezielle Areale auf Planeten und Monden. Sobald das Object Container Streaming implementiert ist, wird die Anzahl angehoben. Dies soll laut C. Roberts bis zum Ende diesen Jahres der Fall sein.




    Inhalte der kommenden Alpha 3.0


    4 Prozedural generierte Objekte:


    - Der Planetoid Delamar mitsamt der Levski Landezone wurde aus dem Nyx-System ins aktuell vorhandene Stanton-System "gezogen", um eine weitere Landezone neben Grimhex und Port Olisar nutzen zu können.
    - Yela (Eisiger, von Kraterlandschaften gezeichneter Mond), umgeben von dem uns bereits bekannten Asteroidenfeld.
    - Cellin (von Vulkanen und Gysieren überzogener Mond)
    - Daymar (von staubige Berglandschaften durchzogener Mond, auf dem Gewitterstürme toben)



    Auf diesen werden zahlreiche kleine Inhalte eingefügt, um der Tristesse der kargen Mondlandschaften entgegen zu wirken:
    - 7-14 neue Missionen werden hinzugefügt (Anzahl richtet sich danach, ob alle Bugs noch rechtzeitig beseitigt werden können)
    - Outposts (in Form von Contrainer-Siedlungen) - prozedural generiert
    - Derelicts (Schiffswracks) - sowohl auf den Monden als auch im All
    - Mission Givers (vergeben dynamische Missionen) - bspw. "Miles Eckhardt"
    - Crossplay-Funktion ermöglicht, dass mehrere Spieler die selbe Mission bearbeiten. Dadurch sollen Spieler in der sonst weitläufigen Welt zusammen geführt werden.



    Darüber hinaus finden nachfolgende (Gameplay-)Mechaniken den Weg ins Spiel:
    - Item 2.0
    - Persistenz
    - Cargo- & Fracht-Interaktion
    - Handel von Waren über die Kiosk UI
    - Versicherung
    - Mobiglass & dazugehörige Apps (Mission Board App, Service Beacon, Star Map App, Personal Manager App, Cargo Manifest, Vehicle Customization App)
    - Character Customization



    Neue Schiffsmodell bzw. reworks:
    - Drake Dragonfly
    - Aopoa Nox
    - Ursa Rover
    - Cutlass Black (rework)
    - RSI Aurora (rework)
    - Constellation Aquila
    - MISC Prospector (ohne Mining-Mechanik)


    - FPS-Waffen (neue Modelle sowie reworks)
    - Heavy Marine Rüstung
    - Explorer Suit
    - Ausdauer-System






    Wo ist Squadron 42?


    Nachdem CIG im letzten Jahr den vertical slice zu SQ42 verschoben hat, war die Enttäuschung auf beiden Seiten groß. Laut C. Roberts befand sich die Demo, die zur Messe gezeigt werden sollte, nicht in dem Zustand, den er sich erhofft hatte. Außerdem sollte SQ42 von der neu entwickelten Planeten-Technologie mitsamt Landung und Bodengefechten profitieren. EIn weiterer Grund, der für die Verschiebung angeführt wird: Die KI. Bis Ende 2016 nutzte CIG einen Mix aus der Kythera-Technologie und der Cry-AI. Diese beiden Technologien verschmolzen die Entwickler in den letzten Monaten zur sog. "Subsumption-AI". Diese soll nun wesentlich authentischer agieren und Bewegungsabläufe flüssiger darstellen.
    Laut Chris Roberts wurde das Material, welches für den Vertical Slice von SQ42 erarbeitet wurde, nicht verworfen. Das Team hat sich dazu entschieden, den Fortschritt des letztes Jahres nicht zu zeigen und stattdessen ein finalisiertes System ohne Kompromisse und Workarounds vorzustellen. Mit dem aktuellen Zustand zeigt sich Chris Roberts sehr zufrieden. Zitat:
    "When the people see it, they will understand and they will be very happy about it. It's done when it's done."




    Zusammenfassung und persönliche Einschätzung:


    CIG hat beachtliche Fortschritte bei der Weiterentwicklung der CryEngine an den Tag gelegt und kann 5 Jahre nach Beginn der Kampagne viele Erfolge in Form von passgenauen und bedarforientierten Entwickler-Tools sowie Technologien vorweisen. Technisch ist Star Citizen daher nach wie vor auf dem Stand "von morgen" - über 400 Entwickler arbeiten tagtäglich an der Vision namens Star Citizen. Wer diese Fortschritte nicht sieht, hat tatsächlich Tomaten auf den Augen. Es ist eine Freude, das Projekt wachsen zu sehen. :thumbsup:


    Auf der anderen Seite müssen wir Bilanz ziehen und einen Rückblick wagen: Die Gamescom-Präsentation 2016 war für viele eingefleischte Fans eine kleine Enttäuschung, die vom Ausbleiben des vertical slice der SQ42-Kampagne auf der CitizenCon nochmal getoppt wurde. Die Erwartungshaltung, dass die Roberts-Brüder und ihr Team auf beiden kommenden Events (Gamescom im August & CitizenCon im Oktober) etwas Großes vorweisen sollten, ist deutlich gestiegen. Und es sieht ganz so als, als könnte CIG dieses Jahr liefern! Der GameStar-Artikel lässt keinen Zweifel daran, dass wir dieses Jahr Ausschnitte aus Squadron 42 zu sehen bekommen - vermutlich im Rahmen der CitizenCon. Ein Release der Einzelspieler-Kampagne Squadron 42 ist jedoch in meinen Augen in diesem Jahr nicht mehr realistisch.


    Und wie ist es um den kommenden 3.0 build bestellt?
    Der von CIG ursprünglich anvisierte Release-Zeitpunkt für die Alpha 3.0 - 29. Juni - wurde überschritten. Die Evocati-Tester haben zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Beitrags noch keinen Zugriff auf einen 3.0 test build.
    In Anbetracht des aktuellen Production Schedule Reports und der Tatsache, dass in vier Wochen das Star Citizen Event in Köln stattfindet, vermute ich einen holprigen Start der 3.0 Version. Nach dem Release der beiden großen Content-Updates (Version 1.0 - Dez. 2014 & Version 2.0 - Dez. 2015), waren einige Patches nötig, um die gröbsten Bugs zu beseitigen und ein stabiles Test-bzw. Spielerlebnis garantieren zu können. Darüber hinaus sorgte der Ansturm der Unterstützer in den ersten Tagen und Wochen häufig für Serverüberlastungen. Eventuell kann letzteres in diesem Jahr durch die Umstellung auf die AWS-Serverstruktur aufgefangen werden. Leider ist der von der Community getaufte "Delta-Patcher" noch nicht im Umlauf; dieser könnte wesentlich effizienter neue Inhalte und Bugfixes nachladen. Ein weiteres Detail, welches ich nicht unerwähnt lassen möchte: Die 3.0-Demo der GameStar-Redakteure lief mit ca. 30 FPS über den Schirm. Wir wissen außerdem, dass wichtige Netcode-Optimierungen erst mit Alpha 3.1 hinzugefügt werden sollen. Ich vermute daher, dass sich die Performance des kommenden builds auf einem ähnlichen Niveau bewegen wird, welches wir bereits aus 2.6.3 kennen.
    Nichtsdestotrotz stehen uns spannende Monate ins Haus! Zum Schluss möchte ich euch den jüngsten CIG-Trailer, der im Kontext von 3.0 steht, natürlich nicht vorenthalten:



    "See u in the `verse"

    [IMG:https://robertsspaceindustries…eader/Lftc-Settlement.jpg][IMG:https://robertsspaceindustries…on_header/Lftc-Rovers.jpg]


    Nachdem CIG während der letzten CitizenCon (im Oktober 2016) die Bombe platzen ließ, dass es keinen vertical slice zur Einzelspieler-Kampagne "Squadron 42" geben wird und der Releasezeitraum auf 2017 ausgedehnt wurde, richtete sich die Aufmerksamkeit der Star Citizen-Community nach der Veranstaltung auf kommende Inhalte des Persistent Universe. So stand monatelang die Frage im Raum, wann der Zeit- & Ablaufplan für den nächsten großen Meilenstein (in Form von Patch 3.0) veröffentlicht wird. Jetzt ist es endlich soweit! Nachdem der Patch 2.6 mit 2.6.1, 2.6.2 und 2.6.3 Nachbesserungen erfahren hat, soll Patch 3.0 Ende Juni auf die Server aufgespielt werden. Laut dem aktuellen "Letter from the Chairman: The Road Ahead" haben sich alle CIG-Studios auf einen Zeitplan geeinigt, der detailliert aufzeigt, welche Mechaniken, Schiffe und Inhalte bis 2018 in das Spiel implementiert werden sollen.




    Nachfolgend die Roadmap 2017-2018:
    [IMG:https://robertsspaceindustries…eline_MonthsKey_Lines.png]


    Zwei engagierte Fans haben die Roadmap bereits neu zusammengesetzt, um die visuelle Darstellung der hochkomplexen Planung zu verbessern:
    Version 1:


    Version 2: (Achtung: Vorschaubild! - Quelle befindet sich hier)




    Neben der Roadmap hat CIG zum verlängerten Oster-Wochenende auch ein Video veröffentlicht, welches die Entstehung des Schedule Reports für Patch 3.0 beleuchtet. Es zeigt eindrucksvoll, wie komplex die Planung für kommende Inhalte Star Citizens abläuft und wie die verschiedenen Studios weltweit diese Zusammenarbeit koordinieren.







    Persönliche Meinung


    Der neuen Roadmap kann man entnehmen, dass Patch 3.0 ein "Patch 3.0 light" wird; also nicht den vollen Umfang enthält, der noch zur CitizenCon 2016 geplant war (siehe nachfolgende Grafik):



    Zitat C.Roberts:


    Zitat

    With the debut of 3.0 at the end of June we’re starting with the three Moons around Crusader; Cellin, Yela and Daymar. In addition, we’re hoping to also get the Planet-like Asteroid Delamar and its landing zone Levski in as a “Stretch” goal. Then as we move through the year the universe will expand to include all the main landing zones for Stanton.


    Grund dafür soll u.a. sein, dass sich das 20-köpfige Team von Behaviour (externes Studio, welches bislang im Auftrag von CIG arbeitete) bereits seit Dezember 2016 auf ein anderes Projekt fokussiert und somit die nötige Manpower fehlt, um die hochgesteckte Ziele tatsächlich erreichen zu können.


    Aufgrund der vorliegenden Planung (Patch 3.0 - Ende Juni) gehe ich davon aus, dass dieser spätestens zur GamesCom (Anfang August) live gehen wird. Feste Landezonen (wie Levski auf dem planetenartigen Asteroiden Delamar) folgen nach und nach. Das gesamte Staton System (wie ursprünglich angedacht) wird zum Release von Patch 3.0 hingegen nicht zur Verfügung stehen.


    Kleine Randnotiz: Die Mining-Mechanik fehlt derzeit komplett in der Roadmap, was darauf schließen lässt, dass CIG sich dieses Jahr neben der Planetary Tech primär auf die Cargo- & Kiosk-Mechanik (mitsamt passender UI bzw. dem Item-System 2.0) konzentieren wird. 2017 wird also für alle Händler, Spediteure und Piraten ein spannendes Jahr! NPCs (AI Subsumtion), die Landezonen, Handelsplätze, Bars, Shops und Planeten bevölkern sowie individuelle Missionen vergeben, folgen 2018. Ein Release der Einzelspieler-Kampagne Squadron 42 in diesem Jahr wird somit immer unwahrscheinlicher.

    Update (März 2017)


    Seit dem letzten Update 2016 haben bereits zahlreiche neue Schiffe den Weg ins Spiel gefunden, andere hingegen warten noch immer auf ihre Fertigstellung. Die zuletzt erwähnte Tabelle existiert mittlerweile nicht mehr, sodass ein Update dieses Threads von Nöten war.
    Positiv: In eine der letzten Around the `Verse-Episode wurden die gesamte ship pipeline seitens CIG offen gelegt. Das ermöglicht uns Unterstützern einen besseren Einblick in die einzelnen Phasen, die ein Schiff auf seinem Werdegang bis zur Fertigstellung durchläuft.

    Mittlerweile (am 18.02) wurde der Patch 2.6.1 auf die Live-Server aufgespielt.
    Dieser Patch enthält interessante Neuerungen und Bugfixes:


    - Spectrum
    - Megamap (Singleplayer)
    - Neue Kameramodi für den Spectator Modus (können gespeichert & geladen werden)
    - Super Hornet rework
    - Caterpillar (Interne Schadensstufen hinzugefügt)
    - Schiffs- & Waffenbalance überarbeitet (immer noch work in progress!)
    - SCM Geschwindigkeit im Gegensatz zu 2.6.0. nach oben korrigiert
    - Regionale Server (Star Marine)
    - FPS-Waffen rebalance


    Die kompletten Patchnotes findet ihr hier: https://robertsspaceindustries…43-Star-Citizen-Alpha-261


    Zusammenfassung der Patchnotes (Video)




    Fazit:
    Die neue Serverstruktur der Amazon Web Server (AWS) drückt den Ping im Star Marine Modus bei mir von 130 auf 30, was natürlich zu gefallen weiß. Allerdings scheinen die europäischen Server derzeit mit Lags, Freezes und DSync zu kämpfen und auch das neue Flugmodell scheint noch nicht ganz ausgereift und benötigt weiteres Feintruning seitens der Entwickler.
    2.6.2 kann kommen!


    Das neue Jahr ist bereits einige Wochen alt und es steht die Frage im Raum, welche Inhalte CIG dieses Jahr an die mittlerweile 1,7 Millionen Unterstützer weitergeben möchte. Ein exklusives GameStar-Interview mit Chris Roberts bringt Licht ins Dunkel.
    Nachfolgend eine Übersicht der wohl wichtigsten Passagen, die einen Ausblick auf geplante Inhalte für 2017 geben:


    • "Macher Chris Roberts könnte aber 2017 vor dem Gipfelsturm stehen: Wenn alles nach Plan verläuft, wird Episode eins der Einzelspielerkampagne Squadron 42 ausgeliefert und das Update 3.0 soll erstmals ein komplettes Spiel aus dem Multiplayer-Universum Star Citizen machen."
    • "Auf die Frage nach dem Status von Update 3.0 grinst Roberts und hebt abwehrend beide Hände: »Ich werde keinen Zeitplan oder eine Einschätzung für einen Termin rausgeben, aber es ist noch viel zu tun. Denn mit 3.0 wird Star Citizen so etwas wie ein komplettes Spiel mit all den wichtigen Eckpunkten.«"
    • "»Wir haben uns 3.0 angeschaut und gesagt: Wir brauchen das und das und das. Und dann haben wir festgestellt: Verdammt, das ist mehr als so manches komplette Spiel hat. Deshalb erarbeiten wir einen detaillierten Plan für alle Aufgaben und Unteraufgaben. Wenn das getan ist, werden wir diesen Plan mit der Community teilen. Das wird voraussichtlich irgendwann im Januar der Fall sein, abhängig davon, wann das Produktionsteam die Infos von den Projektleitern bekommt.« Damit die Zeit bis dahin nicht völlig ohne neue Inhalte vergeht, soll es Zwischen-Updates geben, die beispielsweise die Performance verbessern. Unter anderem ist geplant, die Anzahl der Spieler zu erhöhen, die derzeit auf einen Server in Crusader passen. Der größte Teil der Arbeiten an Performance und Netcode wird aber erst mit 3.0 veröffentlicht."
    • "Item 2.0 [...] Für diese Veränderungen fokussieren wir uns auf 3.0. Ein paar Verbesserungen finden sich zwar schon in 2.6, aber der Großteil ist für 3.0 geplant.«


    Der Artikel, basierend auf dem Interview, rückt eine zentrale Frage vieler Unterstützer in den Fokus: Welche Gründe sind maßgeblich dafür verantwortlich, dass Star Citizen bis heute mit zahlreichen Verspätungen zu kämpfen hat - insbesondere der Einzelspieler-Kampagne "Squadron 42" (Episode I) ?
    Interessant dürfte sicherlich die Aussage Chris Roberts sein, der unumwunden zugibt, dass Patch 3.0 technisch viel stärker mit Squadron 42 verknüpft ist, als bisher von der Öffentlichkeit vermutet wurde:

    • "Überhaupt scheint Update 3.0 und die damit verbundenen Features einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Verschiebung der Einzelspielerkampagne auf 2017 gehabt zu haben. Während die Story für Squadron 42 mit über 1.250 Seiten Dialogtext bereits fertig und das Motion Capturing der hochkarätigen Schauspielerbesetzung (u.a. Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson) abgedreht sind, ist es nicht bloß die Feinarbeit, die alles länger dauern lässt. Technische Fortschritte wie die prozeduralen Planeten werden nämlich ebenfalls eine Rolle spielen. Wenn man bedenkt, dass die erste große Demonstration der Planetentechnik erst im August 2016 stattfindet, kann man sich vorstellen, dass die Implementierung in die Einzelspielerkampagne noch nicht allzu lange in Arbeit ist. Und dann wäre da noch Item 2.0, ein System, das Roberts in unserem Interview im Zusammenhang mit Update 3.0 näher erläutert (siehe Kasten). Dieses System soll die Interaktivität in Star Citizen und in Squadron 42 auf ein ganz neues Niveau heben."
    • "Planeten und deren Erkundung waren ursprünglich erst für die Zeit nach Release vorgesehen. Aber das Frankfurter Studio hat extreme Fortschritte bei der Technik gemacht - so weit, dass es nur wenige Wochen später auf der CitizenCon eine weitere beeindruckende Präsentation der prozeduralen Planeten gibt, inklusive Wettereffekten und einem gigantischen Sandwurm. All diese Dinge machen 2016 mit über 36 Millionen Dollar an Unterstützergeldern zum finanziell bisher erfolgreichsten Jahr für CIG. Opfer dieser positiven Entwicklung ist Squadron 42. Das gesamte Jahr 2016 vergeht, ohne dass es etwas Neues zur Einzelspielerkampagne zu sehen gibt. Auf der CitizenCon sollte eine fast einstündige Demo gezeigt werden - kurz vor der Veranstaltung wird sie jedoch gestrichen. Als Grund gibt CIG Probleme mit der neuen KI und den Animationen an."



    tl;dr
    Zusammenfassend lässt sich aufgrund der vorliegenden informationen prognostizieren, dass die beiden großen Meilensteine in der zweiten Jahreshälfte 2017 erscheinen könnten. In Anbetracht der hauseigenen Messe, der CitizenCon (die jährlich parallel zur Gamescom stattfindet), könnte CIG der Öffentlichkeit die Einzelspielerkampagne "Squadron 42" präsentieren und bis zum Weihnachtsgeschäft auftretende Bugs beseitigen. Die Einzelspieler-Kampagne SQ42 benötigt bis dahin allerdings den technischen Unterbau von Patch 3.0, der im Spätsommer live gehen könnte. Patch 3.0 ist wiederrum auf Netcode-Verbesserungen und die sogenannten "multi region game servers" angewiesen, die mit Patch 2.6.2. Einzug halten sollen. Patch 2.6.2 könnte im Frühsommer auf die Server aufgespielt werden, sobald Patch 2.6.1 stabil läuft und ausgiebig getestet wurde. 2.6.1 soll laut dem aktuellen Schedule Report am 16.02.17 released werden:





    Quelle 1
    Quelle 2


    Moin Moin an alle audiophilen Citizens!


    Heute möchte ich einen neuen Sammelthread ins Leben rufen, der den Fokus auf den Audio-Bereich legt. So zeigt sich bspw. Pedro Mecedo Camacho in SC für die Komposition orchestraler Stücke hauptverantwortlich - ein Großteil der Titel, die wir Spieler in Trailern & Videos, Menüs, Missionen und (Dog)Fights wahrnehmen, entstammen seiner Feder.


    Aber auch die Community trägt seit Jahren Musik zusammen, die entweder selbst entworfen wurde oder thematisch hervorragend zum Star Citizen Universum passt. Ganz gleich ob man als Solo-Entdecker durch die Weiten des Alls gleitet und dabei verträumten Klängen lauschen möchte oder in hitzigen Dogfights eine epische musikalische Untermalung benötigt -nachfolgend findet ihr sie alle! :D
    Ich kategorisiere die Titel in offiziell | inoffiziell sowie nach Plattform, auf der sie hochgeladen worden sind (bspw. YouTube | Soundcloud) und runde das Ganze mit sog. "Making of..."-Videos ab, die primär die Arbeit der Orchestermusiker*innen und Dirigenten beleuchten. Sollte einem Titel eine Playlist beigefügt sein, macht die Bezeichnung "**Playlist**" darauf aufmerksam.


    Viel Spaß beim Zu- und Hinhören!

















    Und zum Abschluss:
    "Star Citizen: An Unofficial Soundtrack" - Pro Quality. Download now.
    Download-Link: https://forums.robertsspaceind…ad-now-6-18-14-more-music

    Moin Moin,


    vor zwei Stunden, wenige Stunden nach dem Ende des Holiday-Streams, wurden die ersten PTU 2.6-Einladungen verschickt.
    Ich habe zwar noch keine Einladung in meinem E-Mail Fach, konnte aber dennoch über die RSI-Seite die PTU-Accountdaten kopieren und lade daher bereits den ~30,3 GB großen PTU-Patch.



    Grüße
    pyro

    Kurz und bündig:



    Free Flight 'Week': 21.10.16 - 31.10.16
    Schiff(e): Anvil F7C-M Super Hornet
    Richtet sich an: Neulinge/Interessierte & bestehende Unterstützer
    Voraussetzung: Ein bestehender Star Citizen-Account


    Quelle (Min. 29:40)

    Danke für die News @Abductee!



    Vielleicht habt ihr aus den Nachrichten mitbekommen, dass die Britische Währung seit dem Brexit ordentlich schwächelt. Wenn ihr also die RSI Polaris kauft - bezahlt in Pfund statt in Euro!


    Vergleich Euro/Pfund-Differenz


    Ursprungspreis in Euro 812,18€
    War Bond Presale Coupon: - 135,37€
    Gesamtsumme neu: 676,81€


    Ursprungspreis in Pfund: 580,13
    War Bond Presale Coupon: - 96,69
    Gesamtsumme neu: 483,44


    Währungsrechner: 483,44 Pfund => 536,69€