Ausblick auf kommende Inhalte 2018

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    • Ausblick auf kommende Inhalte 2018



      "Neues Jahr, neues Glück"
      Unter diesem Motto könnte man die Entwicklung Star Citizens zum aktuellen Zeitpunkt präzise zusammenfassen. Warum dem so ist und mit welchen Inhalten wir dieses Jahr eventuell rechnen können, soll im Nachfolgenden geklärt werden.


      Live-Release des Updates 3.0 [Dezember 2017]

      Rückblick: Nachdem der neue Launcher sowie Update 3.0 (mit einigen Monaten Verspätung) am 24. Dezember 2017, quasi als Weihnachtsgeschenk für die Unterstützer, auf die Live-Server aufgespielt wurde, hielt sich die Freude der Community zum Jahresende in Grenzen. Schon vor dem Release wurden Stimmen (inbesondere von PTU-Testern) laut, das Update nicht voreilig zu veröffentlichen. Grund dafür waren u.a. Bugs innerhalb des neu eingeführten Versicherungssystems der Schiffe, Totalverluste bei Transportmissionen sobald es zu Serverproblemen kam sowie punktuell fehlerhaftem Missionsdesign. Des Weiteren erschwerte eine Fehlkalibrierung der neu implementierten "Interdiction"-Mechanik längere Quantum Jumps zu Himmelskörpern wie Daymar, Cellin und Yela.
      Der wohl ausschlaggebendste Grund für die mäßige Begeisterung war (und ist mit 3.0.1 aktuell noch immer) die schwache Performance. Zwischen 15-5 FPS sind bei einem voll ausgelastetem Server (derzeit 50 User) und längerer Spieldauer zu erwarten.
      Fazit: Ein tolles Update zum Anfertigen von bildgewaltigen Screenshots und interessanten Videos; für einen langfristigen und unterhaltsamen Aufenthalt im Stanton-System reichte es jedoch nicht.


      Aktueller IST-Stand [März 2018]

      Nachdem die Entwickler aus ihrem wohlverdienten Weihnachtsurlaub zurückkehrten, warteten bereits hunderte Bugreports im Issue-Council auf Reproduzierbarkeit und Behebung seitens CIG. Eine handvoll ambitionierter Mitarbeiter ging sogar über die Weihnachtsfeiertage auf das Feedback der Community ein und patchte im Rahmen der Möglichkeiten serverseitig Fehler. Doch auch der Anfang Februar zur Verfügung gestellte Hotfix 3.0.1 konnte nur punktuell die Spielbarkeit verbessern; Performanceverbesserungen blieben aus. Da das erweiterte Persistence Universe (PU) im Rahmen von 3.0 im Fokus stand, erhielten Arena Commander sowie Star Marine naturgemäß nur wenig Aufmerksamkeit. Man muss an dieser Stelle anmerken, dass das Flugmodell mit Update 3.0 Anpassungen erhielt, die nicht mit den Spielmodi des AC harmonierten. Malogos, ein erfahrener und bekannter Pilot innerhalb der SC-Community, ermittelte die Differenz an Spielern zwischen Update 2.6.3 und 3.0.1 (bezogen auf den AC); die Zahlen sprechen für sich: Innerhalb eines Jahres reduzierte sich die Anzahl an aktiven Spielern um 93%!
      Aber CIG wäre eben nicht CIG, wenn sie nicht bereits ihren Blick nach vorne richten würden um der Community einen neuen Ausblick auf kommende Zielsetzungen zu geben. :D


      Ausblick auf geplante Inhalte [April - Dezember 2018]

      Neben dem Relaunch der offiziellen RSI-Webseite am 26.01.2018, die das Turbulent-Studio umgesetzt hat und für eine bessere Übersicht auf mobilen Endgeräten sorgen soll, präsentierte CIG eine neue Roadmap für dieses Jahr:


      So sollen 2018 insgesamt vier Updates (3.1 - 3.4) an die Unterstützer ausgeliefert werden. 3.1 im März, 3.2 im Juni, 3.3 im September und 3.4 (eventuell als 4.0 betitelt) im Dezember. Ziel der Entwickler ist es, alle drei Monate (also quartalsweise) neue Inhalte zu veröffentlichen.
      Werden geplante Features vor dem Erreichen der internen Deadline nicht finalisiert, sollen diese künftig auf den nachfolgenden Patch bzw. das Update verschoben werden, um die festgelegten Releasezeiträume einhalten zu können.


      Folgende Inhalte sind für den kommenden 3.1-Patch, der noch diesen Monat live gehen soll, geplant:

      3.1
      • Character Customizer
      • Helmet Polish & Lighting Improvements
      • Planet Tech Improvements
      • Service Beacon (Distress Call)
      • Visor & Hud Display
      • IFCS (Balance / Tuning iteration tasks)
      • Personal Manager App (MobiGlas)
      • Ship Weapon Balance
      • Ship Damage
      • Ship AI to Subsumption
      • Aopoa Nox Kue
      • Aegis Reclaimer
      • Anvil Terrapin
      • MISC Razor
      • Tumbril Cyclone
      • 4x Weapons & Items
      • Performance Opimizations
      Die aufgelisteten Punkte überraschen nicht. Bereits zum Release von 3.0 im Dezember `17 wurde seitens CIG kommuniziert, dass das nachfolgende Update in erster Linie größere Probleme beheben und das Balancing diverser Mechaniken beinhalten sollte, um 3.0 in den Zustand zu versetzen, der Ende letzten Jahres angedacht war.
      Noch im Herbst `17 war geplant, mit dem 3.1-Update Performance-Optimierungen im größen Stil vorzunehmen, da die neuen Inhalte des 3.0-Updates zu stark schwankender Server-Performance bzw. niedrigem Ping führte, was sich für uns Spieler wiederrum in Lags und DeSync äußerte.
      Vor wenigen Wochen erklärten CIGs Netzwerkspezialisten in einer ausführlichen AtV-Folge sowie RtV-Episode, dass die geplanten Optimierungen deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen als ursprünglich geplant. Netzwerk-Optimierungen sollen daher laut der neuen Roadmap mit Patch 3.2 und 3.3 und 3.4 Einzug halten.

      Da das Thema insgesamt für großen Diskussionsstoff sorgt und viele Ursachen dem Netcode zugeschrieben werden (was jedoch zu einer starken Simplifizierung des Problems führt), soll nachfolgender Exkurs bzgl. der einzelnen Fachbegriffe ein wenig Licht ins Dunkle bringen.
      Spoiler anzeigen


      Kurze und prägnante Zusammenfassung der Thematik in unter 2,5 Minuten von Noobifier1337 in englischer Sprache:


      Ausführliche Übersetzung der gesamten AtV-Folge von AstroSam in deutscher Sprache:
      [media]


      Übersicht einzelner Fachbegriffe:

      tataboutlamine schrieb:

      Imagine a 2x4 lego brick.



      1- LOD is the Level of Details. If you put your face right next to the brick, your computer will draw its rectangular shape, its pegs, and even the little "lego" writing on top of the pegs. Now stand 1 meter away from it. computer draws the shape, the pegs, but not the little writing anymore because you wouldn't even be able to see it anyway. Stand further from it, it doesn't even draw the pegs, just the general shape. LOD simplify the shape and details of an object the farther away you are from it so that you don't have to render stuff you wouldn't even see that far away. It is very much a GPU thing and you have seen it in every open world games there is.

      2- Serialized variables are the states of your brick. Let's say your brick can change its color. It can also move in x,y,z. It can rotate on itself. It can maybe lose a peg. Now, the server keeps track of all those states (or variables) and feed that information to every players so that their computer can run their own simulation of the game. (that's something that was confirmed in this ATV). Things is, server is powerful, it can keep track of every little things, BUT it also need to write the color, the position, the rotation and the number of pegs OF EVERY BRICKS on a piece of paper, put them in an envelope, apply a stamp, and deliver them to a player. (how it writes, which envelope it uses and how it sticks the stamp is the netcode part btw)
      and then start again for each player.
      everytime any brick moves, or change color, or lose a peg.
      Its very time consuming for the poor server.

      3- Serialized Variable Culling happens when player 1 is so far away, or detached enough from brick 2541 that he doesn't need to know which color the brick is, or exactly where it is, or if its upside down. Or at least, he doesn't need to know all the time. So the server might still write the player about it, but only once every 30 messages. Apply that to 50 players and its a LOT less things to write about. This is mainly a server thing because it frees up a lot of server CPU cycles, but it also frees up some client CPU cycle because it will locally update brick 2541 only once every 30 messages instead of all the time. That's what's coming in 3.1

      4- Object Containers are like Lego models. A Lego model is, at its simplest, bricks in a box with instructions to assemble them right? The bricks are objects. Your lego model, once assembled, contains bricks and is thus, by definition, an "object container". And sometimes, a model will include multiple copies of other, smaller, models.
      So right now, even if your computer update brick 2541 only once every 30 messages, it still has to remember (AKA keep in RAM) the whole model and where brick 2541 fits in the model. After all, if the model suddenly exit quantum drive next to you, it will need to immediately show you brick 2541 at the right position and with the right color and number of pegs.

      5- Bind culling is when your computer completely forgets about the model because its too far away, or simply irrelevant to you. It is both a CPU thing, because it frees every cycle that would've been needed to update every bricks of that model; and a RAM thing, because it forgets it entirely.
      But wait. What if the model your computer forgot about moves very fast and suddenly appears in front of you (quantum travel for example). Now your GPU has to show it to you. But it has to reassemble it first! so it pulls out the instructions, re-read them, put the model back together, and update it with the latest info from the server. In the meantime.... the GPU waits. The game will "freeze" until the assembly is completed. That's why the PU hangs when someone spawns a big ship. That's why they can't (or more likely shouldn't) implement it without.... drum roll

      6- Object Container Streaming! OCS is basically the computer multitasking : while it feeds the GPU the information about all the other models it knows about (thus keeping the image moving), it also assembles the new model in the background. Once that's done, it sends it to the GPU and BAM, new model on screen. We've seen that piece of tech in a recent bugsmasher.
      But but but, what about our model that suddenly appeared out of quantum? You need to see it immediately or else you could collide with it, or shoot it by accident right? The computer now requires complex logic that will allow it to "predict" when it will need to show something it previously forgot about, so it can start assembling it in the background before you need to see it. Otherwise your screen might not freeze, but moving objects would "pop" out of thin air, maybe seconds too late for you to do anything about it.
      "Hum. There is something coming toward my player's position. simulation shows they are gonna get close enough that it could influence my player. better start figuring out what that's made of before it gets there. build build build alright done. aaaaand now render. Ah it's getting away now. Welp, its not important now so let's forget about it."
      Thus allowing several hundred players in a system while keeping performance and gameplay optimal. And THAT is the hardest part to implement while not breaking everything in the code.



      3.2
      Update 3.2 soll die ersten Iterationen diverser Mechaniken beinhalten. Der Reiter Gameplay beinhaltet zum aktuellen Zeitpunkt 16 Einträge.
      • Service Beacon (Escort)
      • Service Beacon (Refuel)
      • Service Beacon (Repair)
      • [Mining] Prospecting
      • [Mining] Extraction
      • [Mining] Refining
      • [Mining] Selling
      • Salvage (Scanning)
      • Salvage (Extraction)
      • Salvage (Processing)
      • Salvage (Selling)
      • Manual Repair
      • Buy/Sell Fuel
      • Fuel Transfer
      • Wear & Tear
      • Economy Polish
      Dieser Patch dürfte als "Content-Patch" gelten und zahlreiche Neuerungen für zusätzliche Tätigkeiten bzw. Berufe mit sich bringen. Sollte CIG die genannten Punkte bis zum Juni umsetzen können, hätten Piraten, Kopfgeldjäger, Such- und Rettungstrupps sowie Rohstofflieferanten (Bergbau-, Betankungs- und Verschrottungssteams) gute Gründe diverse Schiffe (wie die Prospector, Starfarer und Reclaimer) im PU abheben zu lassen.
      Neben neuen Mechaniken soll das rework der Mustang-Serie sowie der Aegis Avenger abgeschlossen sein, die Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse sowie die Vanduul Blade Einzug halten. Um die Performance weiterhin zu verbessern, soll das Network Bind Culling miteingepflegt werden.



      3.3
      Der "Performance-Patch"!
      Bereits vor der CitizenCon (die traditionell im Oktober jeden Jahres stattfindet *) soll Patch 3.3 im September das Stanton-System um einen Planeten erweitern: Hurston. Dessen Landezone, die Stadt "Lorville", war bereits in der CitizenCon-Präsentation 2017 zu bestaunen.
      Darüber hinaus soll die Betankungs-Mechanik vervollständigt werden, indem die Aufnahme von entsprechenden Gasen und Flüssigkeiten für Schiffe wie die Starfarer ermöglicht wird. Parallel dazu ist angedacht, die Repair-Mechanik ins Spiel zu bringen (Repair Ships & Repair Bots befinden sich auf der Roadmap).
      Die Highlights des Patches sollen jedoch die Performance-Optimierungen darstellen. Unter dem Reiter "Core Tech" sind u.a. folgende Punkte gelistet:
      • Environmental Blending Shader
      • Network Entity Streaming
      • Object Contrainer Streaming
      • Cloud Tech
      • Performance Optimization



      3.4
      Zum Abschluss des Jahres soll im Dezember das weibliche Charaktermodell zur Auswahl stehen. Die wohl größte, mit Update 3.4 einhergehende Änderung, wäre die Implementierung des Planeten ArcCorp mitsamt seiner Landezone, Area18.
      Außerdem ist für 3.4 das Cargo Depot gelistet, welche größere Warenanlieferungen für die Schiffe im Orbit ermöglichen sollen, die aufgrund ihrer Gesamtgröße & -länge die Ware nicht mehr direkt auf Planeten landen können (Orion, Hull-D etc.). Neues Gameplay soll ebenfalls Einzug halten; mit den Mechaniken aus Patch 3.2 ist es scheinbar nicht getan. Für Update 3.4 planen die Entwickler, die im letzten Jahr vorgestellte "Land Claim"-Mechanik zu integrieren. Gelistet sind hier:
      - [Land Claim] Purchasing
      - [Land Claim] Register Claim
      - [Land Claim] Legal Gameplay
      - [Land Claim] Creating Missions

      Damit aber nicht genug! Die KI soll in der Lage sein, auf Planeten zu landen, die verbleibenden Reliant-Modelle der Serie sollen eingefügt werden, die MISC DUR, MAX und MIS sollen das bestehende Standard-Modell im PU ergänzen, Anvil Hawk und Constellation Taurus die Anzahl an flugfähigen Schiffen weiter ausbauen und die 300-Serie ein komplettes rework erfahren.
      Als Sahnehäubchen zum Jahresende finden sich im Reiter "Core Tech" sechs Einträge:
      • Procedural City Rendering Performance
      • Improving Space Scenery Aesthetics
      • Parallel Network Jobs
      • Lobby Refactor
      • Server Mashing
      • Performance Optimization
      *Es sei angemerkt, dass CIG dieses Jahr keine gesonderte Präsentation zur GamesCom erstellen wird. Chris Roberts gibt laut eigenen Aussagen zu, dass für die beiden dicht aufeinanderfolgenden Shows (GamesCom & CitizenCon) viele Monate an Entwicklungszeit gebunden wurden, deren Inhalte später nicht weiter verwendet worden sind. In diesem Jahr soll der erstellte Content in den Fokus gerückt werden und zeitnah auf die Live-Server gespielt werden.


      Persönliche Meinung
      Nachdem ich mir die Roadmap im Detail angeschaut habe um sie für diesen Beitrag zu sezieren, ist mir erneut klar geworden, wie optimistisch CIG die Ziele für 2018 gesteckt hat. Man darf an dieser Stelle nicht vergessen, dass die Roadmap ausschließlich den Entwicklungen des PUs Rechnung trägt; Squadron 42 findet auf diesem Fahrplan keinen Platz!
      Welche Ziele sind also realistisch und welche werden vermutlich auf spätere Patches/Updates verschoben? Ich wage mich an eine erste Einschätzung:

      Aufgrund der jahrelang optimierten Ship Pipeline halte ich es für durchaus realistisch, dass CIG in diesem Jahr eine Vielzahl der Schiffe fertig stellt, die auf der Roadmap gelistet sind. Natürlich fehlen Schiffe wie die Carrack, 890 Jump oder Banu Merchantman, aber die Entwickler benötigen ja auch noch Arbeit für 2019, nicht wahr?! :P :whistling:
      Der Release-Zeitpunkt von Update 3.1 scheint gesichert zu sein; die Evocati-Testgruppe hat bereits seit Anfang März Zugriff auf diese Version. Besonders gespannt bin ich persönlich auf Patch 3.2 und 3.3 - bei beiden Updates kann ich mir kaum vorstellen, dass alle geplanten Inhalte und Optimierungen tatsächlich zu 100% umgesetzt werden können und pünktlich den Weg ins Spiel finden. Unterstützer warten schon seit Jahren auf rudimentäre Mining-, Salvaging- und Refueling-Mechaniken. Vermutlich werden die Entwickler das Mining mit 3.2 integrieren können, die restlichen Inhalte werden anschließend mit nachfolgenden Patches bis zur CitizenCon nachgereicht.
      Interessant ist auch, was nicht auf der Roadmap zu finden ist: Die Scanning-Mechanik sucht man ebenso vergebens, wie das Ship-to-Ship Docking oder die Modifikation bzw. das Tuning von (Schiffs-)Komponenten - die Kernkompetenz unserer GSE!

      Sollte CIG in diesem Jahr tatsächlich Performance-Optimierungen im großen Stil umsetzen können (50+ anstatt 15+ FPS), rechne ich mit deutlich steigenden Spielerzahlen und kontinuierlich wachsenden Einnahmen. Erst gestern wurde die 180 Millionen-Grenze überschritten. Mit den Performance-Optimierungen steht und fällt die Begeisterung für Star Citizen - nicht nur kurz- bis mittelfristig, sondern auch langfristig. In einem Interview musste Erin Roberts eingestehen, dass bis zum heutigen Zeitpunkt nicht im Detail klar ist, wie zu einem späteren Zeitpunkt alle Unterstützer gleichzeitig auf einem Server miteinander interagieren sollen. Der Ping ist laut Roberts noch immer das Hautproblem der Entwickler. Performance-Optimierungen stellen auch die Grundlage für weitere Sternen-Systeme dar, die im kommenden Jahr Einzug halten sollen. Wir dürfen also gespannt sein, wie stark das Fundament aus zusätzlichem Gameplay und technischen Verbesserungen am Endes des Jahres sein wird um auch künftige Inhalte problemlos integrieren zu können.

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