Aktuelle Informationen


  • Aktualisierung: 04.06.2018

    Hallo Zusammen,


    das Forum wurde auf eine neue Version aktualisiert. in den kommenden Tagen wird es noch hier und dort Anpassungen geben, aber die passieren im Hintergrund. Die interne Schiffsliste ist vorerst weg vom Fenster, da diese Art der Abfrage nicht mehr kompatibel mit der aktuellen Software ist. Wie es damit weitergeht werden die kommenden Tage/Wochen zeigen.


    Als nächstes steht noch die Synchronisierung mit unserem Teamspeak Server an, damit unsere Mitglieder/Partner direkt Rechte bei betreten des Servers erhalten (automatisch). Wie ihr vielleicht gemerkt habt, kommt man dort ohne die nötigen Rechte nicht weit ;).


    Der Punkt Teamspeak Server ist soweit abgehakt, der Viewer auf die Webseite folgt die nächsten Tage noch. Bitte beachtet den Eintrag unter Wissenswertes bzgl. der TS3-Rechtevergabe. Discord wird es bis auf weiteres nicht geben. Auch neu ist, dass man der Webseite in (z.B. Chrome) die Rechte geben kann, dass diese Benachrichtigungen sendet. Diese kommen dann etwa bei neuen Einträgen, Likes etc. (über dieses kleine Fenster unten rechts).


    Offene Punkte:

    • Kategorien fehlen noch
    • manche Links können nicht funktionieren


    Beste Grüße



  • Unterstützer der ersten Stunde kennen diese Phase des Jahres; man könnte sie nach fast vier Jahren Projektlaufzeit beinahe als klassisches "Sommerloch" bezeichnen. Kurz bevor die GamesCom - dicht gefolgt von der CitizenCon - stattfindet, scheint im Hause CIG eine spezielle Ruhe einzukehren. Erfahrungsgemäßg befindet sich Chris Roberts zu eben jener Zeit auf Reisen, um die Regiearbeiten zu Squadron 42 zu begleiten und die Zusammenarbeit der europäischen Studios zu koordinieren. Die mit Roberts verbundenen "10fortheChairman"-Folgen bleiben logischerweise aus, ebenso wie größere Content-Patches im Zuge der bevorstehenden Messen.


    Dieser "unglückliche Verkettung an situativen Ereignissen" scheint in den Sommermonaten eine eigenartige Atmosphäre zu schaffen...
    Ein kurzer Rückblick:



    2015
    Nachdem der Community-Manager "DiscoLando" im Mai einen Leak verursachte, der zahlreiche (bis dato unbekannte) Assets zu Tage führte, gelang es kurz darauf Derek Smart, die Star Citizen Community zu "unterhalten". Er nutzte das temporäre Informations-Vakuum CIGs und versuchte sich kurzzeitig als seriöses Sprachrohr der Kritiker und Skeptiker Star Citizens. Ein Review seines 'Lebenswerks' Namens "Line of Defense" ließ allerdings schnell an der Glaubwürdigkeit seiner Person zweifeln. Geäußerte Vorwürfe verloren spätestens zur CitizienCon an Bedeutung, als CIG in Köln die spielbare Alpha 2.0 und den Trailer zur Morrow-Tour der Singleplayer-Kampagne "Squadron 42" präsentierte.



    2016
    Dieses Jahr fehlt ein Leak - Disco Lando hat aus seinem Fehler gelernt. Derek Smart leider nicht. Er stellt seine geistigen Ergüsse zu Star Citizen nach wie vor ins Internet; allerdings liest man seine Kommentare überwiegend zur Belustigung. Nein, dieses Jahr sind Teile der Community verstimmt; speziell Subscriber. Im Juni schlägt ein Post mit dem Titel "I just cancelled my subscription" bei reddit kleine Wellen. Die Resonanz ist ungewöhnlich groß.
    Doch CIG reagiert betont gelassen. Keine 21 Tage später erscheint die 100. Folge des "Around the `Verse"-Formats. Der Informationsgehalt ist derart hoch, dass das Videomaterial in vier Episoden erscheint.
    Überzeugt euch selbst - wir halten euch auf dem Laufenden!



    Nachtrag:
    Mittlerweile ist die 100.-Folge komplettiert worden; alle vier Teile sind online gegangen. Damit einhergehend gab es natürlich eine Vielzahl interessanter Einblicke in die Arbeitsvorgänge der verschiedenen CIG-Studios. Diese Infos dürften das entstandene Vakuum bis zu den kommenden Messen (GamesCom & CitizenCon) hoffentlich angemessen füllen und eine erneute Vorfreude auf kommende Inhalte erzeugen.
    Die inhaltliche Neuausrichtung des Around the `Verse-Formats hat aber auch langfristige Folgen. Das bislang bekannte "10 for the chairman" wird zukünftig abgesetzt und durch ein neues Format ersetzt.





    Around the `Verse 100. Folge, Teil 1

    • Studio Tour: Los Angeles (US)
    • Behind the Scenes: Female Character
    • ShipShape: Caterpillar
    • Ship Exit Animation







    Around the `Verse 100. Folge, Teil 2








    Around the `Verse 100. Folge, Teil 3

    • Studio Tour: Austin (Texas, US)
    • Patch Reduction
    • Lightning Update for GrimHex Station
    • Shopping Update
    • Ship Shape: Herald
    • Interview with Tony Z (Director of Persistent Universe)








    Around the `Verse 100. Folge, Teil 4

    • Studio Tour: Frankfurt (Germany)
    • Behind the Scenes: GrimHex Station
    • Ship & FPS-Weapons
    • Dynamic wear-and-tear on Behring gun (A, B, C, D)
    • Ragdoll Testing (A / B)
    • New Ship: Argo
    • VFX (Explosions)
    • Entry-Animations (WIP)





  • Bereits zum zweiten Mal in Folge ist es dem GameStar-Team gelungen, kurz vor dem Beginn der in Deutschland größten stattfindenden Spielemesse, der Gamescom, eine exklusive Titelgeschichte zu Star Citizen zu veröffentlichen. Während Fans vor dem Beginn einer klassischen Studiotour in einem der vier Standorte weltweit obligatorisch eine Verschwiegenheitsvereinbarung (engl. NDA) unterzeichnen und den CIG-Mitarbeitern "nur" über die Schulter schauen dürfen, konnten die Redakteure des deutschen Spielemagazins im Frankfurter Studio Foundry 42 den kommenden Alpha-Patch 3.0 bereits selbst Probe spielen und ihre Eindrücke ausführlich in der aktuellen Heft-Ausgabe, sowie online (im GameStar Plus-Format), schildern und bebildern. Soviel sei schon Vorweg gesagt - die 3.0 Demo lief mit ca. 30 FPS auf einem i7 5930K, einer Nvidia GTX 980 und 32GB RAM.


    Da der mehrseitige Artikel ins Englische übersetzt und in Stichworten zusammen gefasst seinen Weg zu Reddit gefunden hat, werde ich kurz den Aufbau des Artikels erläutern: Der Text widmet sich zu Beginn eine der neuen Missionen aus dem kommenden Patch 3.0, streift anschließend - in Kurzform - das Thema Squadron 42 und legt danach den Fokus auf die technischen Aspekte des Projekts. Da ich die Mission nicht spoilern möchte, die die GameStar-Redakteure in Frankfurt Probe spielten, werde ich im ersten Schritt auf den letzten Punkt des Artikels (Engine-Entwicklung) eingehen und im zweiten Schritt die neuen Inhalte des 3.0 Patch in den Fokus rücken. Die dafür zusammengetragenen Infos stammen aus verschiedenen Quellen. Abschließend gehe ich nochmal, basierend auf dem GameStar-Artikel, auf Squadron 42 ein.



    Engine-Entwicklung


    Star Citizen ist ein ambitioniertes Projekt. Ohne die entsprechende Technik und passenden Entwickler-Tools ließe sich dieser Titel niemals realisieren. Im GameStar-Interview wird deutlich, das nicht jede Idee so implementiert werden kann, wie es ursprünglich angedacht war. Das schreckt die Entwickler jedoch nicht ab, diese Ideen von Grund auf neu zu denken und auf einem anderen Wege eine optimalere Implementierung zu ermöglichen. Daher wurde auch ein Großteil der Zeit bislang darauf verwendet, entsprechend kreative Teams zusammen zu stellen und die technische Grundlage - in Form von Veränderungen an der Engine selbst - neu aufzubauen. Marco Corbetta und Carsten Wenzel (ehemalige Crytek Mitarbeiter und seit 2 Jahren bei CIG angestellt) verdeutlichen, dass die momentane Engine (intern auch als StarEngine bezeichnet) kaum noch der CryEngine ähnelt. Bei einem direkt 1:1 Vergleich der Engines kann man ca von 50% CryEngine-Code und 50% neuem Code sprechen. Sieht man sich allerdings im Detail an, welcher Code aktuell von Star Citizen genutzt wird, bleiben nur noch 10% des ursprünglichen CryEngine Codes über, die restlichen 90% greifen bereits auf die neuen Code-Zeilen zurück. Die zwei größten Herausforderungen waren demnach die schiere Größe des Universums sowie die Interaktionsmöglichkeiten, die innerhalb des Universums stattfinden sollen. Das erste Problem löste man nach ca. einem Jahr mit der 64-Bit Precision-Technik. Bzgl. der Interaktionen benötigte man eine Überarbeitung des sog. Job-Managements-Systems, welches die große Anzahl an Interaktionen mit NPCs und Objekten überhaupt erst ermöglicht. Künftig soll der Code alle vorhandenen CPU-Kerne voll ausnutzen.


    Eine weitere Schwäche der CryEngine war, dass nicht alles als sog. "entity", also Einheit, behandelt wurde. Durch die Änderungen des Teams können nun alle Einheiten zusätzlich verschiedene Komponenten aufweisen. Bei einem Schiff bedeutet dies bspw., dass das flight-control-system ebenso eine Komponente darstellt wie das life-support System (in Form von verschiedenen Räumen, die bspw. Sauerstoff enthalten). CIG benennt diese Technik als "Item 2.0". Sie ermöglicht dem Team, jede Komponente individuell zu testen. Laut C. Roberts stellt Item 2.0 ein sehr modernes Prinzip dar, welches beliebig erweitert werden kann, ressourcenschonend arbeitet und die Synchonisation zwischen der Spielwelt und dem Netzwerk erleichtert.
    Diese technische Weiterentwicklung hat natürlich Auswirkungen auf die Infrastruktur des gesamten MMOs Star Citizens. So war zu Beginn der Kampagne im Jahre 2012 angedacht, das Konzept anderer MMOs zu kopieren und nur eine begrenzte Anzahl an Spielern in abgekapselten Instanzen spawnen zu lassen. Derzeit (Version 2.6.3) können bis zu 24 Spieler eine Instanz betreten, was sich im Hinblick auf Alpha 3.0 vermutlich auch nicht ändern wird. Zukünftig sollen jedoch deutlich mehr Spieler in einer Instanz miteinander agieren können - nach dem rewrite des Netcodes sollen sehr viele Server (gemeint sind hier vermutlich die Amazon Web Service-Server) untereinander kommunizieren und das Zusammenspiel von tausenden Spielern ermöglichen. Derzeit beherbergt ein physical server 32 Kerne, die wiederum 8 virtual machines ermöglichen. Eine Aufstockung dieser virtual machines ist momentan noch nicht möglich, da die CryEngine dafür nicht mehr als vier Kerne nutzen kann. Ein weiteres Problem: Mehr Kerne ermöglichen keinen linearen Anstieg der Spielerzahlen, wie man ggf. vermuten könnte. Dies wird sich jedoch nach Aussagen der Entwickler in den kommenden Jahren ändern. Aktuell werden 24 Spieler mithilfe von 4 Kernen dargestellt; zukünftig soll eine Verbesserung der Mehrkernnutzung die Darstellung von mehr als 100 Spielern auf einen einzelnen Server realisieren können. Sobald diese in einem Netzwerk reibungslos miteinander kommunizieren, spielt theoretisch und praktisch jeder Spieler in ein und derselbe Instanz der Welt. Ein großer Schritt, diesem Ziel näher zu kommen, ist das sog. "Batch-updating". Mithilfe dieser Technologie wird ein Bündel an Daten von allen verfügbaren Kernen einer CPU bearbeitet, was die Synchornisierung deutlich vereinfacht. Insbesondere die Physik des Spiels wird mit dieser Methode deutlich skalierbarer. Chris Roberts Ziel: 90% der Bevölkerung soll aus NPCs bestehen.


    Ein Blick auf die Hardware der Spieler: Optimierungen für die neuen Ryzen-Prozessoren sind seitens CIGs geplant. Die Mindest-Anforderungen lauten jedoch noch immer: 4-Kern CPU, 2GB GPU, 8GB RAM - eine SSD wird empfohlen! Ca. 20 Optionen für Grafik-Einstellungen sollen zukünftig dem Performance-Bedarf nach angepasst werden können (derzeit gibt es nur eine Qualitäts-Einstellung). Downgrades soll es keine geben - das Spiel wird ja nicht für die Konsolen entwickelt. CIG zielt auf zukünftige Hardware ab; die User sollen bei Bedarf selbst ihre Settings zurückschrauben.


    Nun erfolgt ein kleiner Ausreißer in das Gefilde eines künftigen Patches. Interne Tests werden von bis zu 70 Personen begleitet, danach erfolgen zwei Community-Testwellen (Evocati mit ca. 1000 Spielern und das public test Universe (PTU) mit bis zu 20.000 Spielern). Nur die Version eines Patches, die alle Testreihen erfolgreich absolviert, geht zum Schluss online.
    Der Multiplayer-Part stellt dabei natürlich die größte Herausforderung dar. Ob etwas im Editor der Entwickler getestet wird oder über das Internet aus allen Teilen der Welt ist ein gigantischer Unterschied. Große Probleme macht ihnen dabei immer die Synchronisierung der Physik über das Internet, da diese verschiedene Gravitationen und Gravitationsrichtungen erzeugt.



    DirectX vs. Vulkan

    • Das Spiel nutzt ein Low-Level Interface wie Direct X 11. Da Direct X 12 ausschließlich auf Windows 10 läuft, will CIG für weitere API features künftig Vulcan nutzen - eine Implementierung zum Release ist das Ziel. Es kann sogar sein, dass CIG Direct X 11 danach gar nicht mehr unterstützt.
    • Vulkan ermöglicht eine deutliche Verbesserung der Nutzung von CPU-Kernen, was im Endeffekt zu mehr drawcalls führt.
    • Die CryEngine soll in nicht all zu ferner Zukunft Vulkan 5.4 unterstützen, CIG kann diese Updates jedoch nicht nutzen, da der Code mittlerweile zu differenziert ist.
    • Die aktuell vorhandenen Probleme sind mehr auf den Game Code zurückzuführen, als auf die Grafik-API. Daher erfährt dieses Thema bislang noch keine große Beachtung.


    Alles prozedural oder was?

    • Eines Tages soll Star Citizen rund 100 Sternensysteme mit mehr als 300 Planeten und Monden umfassen.
    • Jeder dieser Planeten und Monde soll begehbar sein.
    • Zum Release plant Chris Roberts 5 bis 10 Sternensysteme zu implementieren.
    • Für die Umsetzung dieses Ziels wurde die Prozedurale Planeten-Technologie entwickelt.
    • Die Planeten werden nicht generiert während man an ihnen vorbei fliegt. Stattdessen wird der Planet mit Biomen und Schichten überzogen, bspw. mit einem bestimmten Typ Wald, Gestein oder - in der Zukunft - Wasser.
    • Jeder Planet und Mond wird danach von den Entwicklern bearbeitet, um POIs (Point of Interests) und Landezonen hinzuzufügen.


    Wohin mit all den Daten


    • Während man sich durch die Spielwelt bewegt sollen dem Klient-PC stets die korrekten Daten vorliegen. Ein gesamtes Sternensystem mitsamt realen Planeten darzustellen, stellt natürlich eine techische Herausforderung dar. Daher muss das Streamen von Daten sehr effizient ablaufen.
    • Um dieses Problem zu lösen, entwickelte CIG das "Object Container Streaming".
    • Ein object container enthält all die Daten, die wichtig sind, um diesen Container darstellen zu können. Das kein ein ganzer Planet sein, eine Raumstation oder nur ein einzelner Raum einer Raumstation.
    • Star Citizen identifiziert zukünftig, welches Objekt gebraucht wird und lädt all diese Daten frühzeitig vor. Eine Hirachie sorgt dann dafür, dass die wichtigsten Dinge zuerst verfügbar sind.
    • Mehrere Kerne unterstützen ein verbessertes Streaming, da so der main thread entlastet wird.
    • Um die Technologie hardwaretechnisch optimaler unterstützen zu können, wird die Nutzung einer SSD sowie eine große Anzahl an RAM empfohlen.
    • Derzeit befinden sich aus technischen Gründen nur 4-5 spezielle Areale auf Planeten und Monden. Sobald das Object Container Streaming implementiert ist, wird die Anzahl angehoben. Dies soll laut C. Roberts bis zum Ende diesen Jahres der Fall sein.





  • Das neue Jahr ist bereits einige Wochen alt und es steht die Frage im Raum, welche Inhalte CIG dieses Jahr an die mittlerweile 1,7 Millionen Unterstützer weitergeben möchte. Ein exklusives GameStar-Interview mit Chris Roberts bringt Licht ins Dunkel.
    Nachfolgend eine Übersicht der wohl wichtigsten Passagen, die einen Ausblick auf geplante Inhalte für 2017 geben:


    • "Macher Chris Roberts könnte aber 2017 vor dem Gipfelsturm stehen: Wenn alles nach Plan verläuft, wird Episode eins der Einzelspielerkampagne Squadron 42 ausgeliefert und das Update 3.0 soll erstmals ein komplettes Spiel aus dem Multiplayer-Universum Star Citizen machen."
    • "Auf die Frage nach dem Status von Update 3.0 grinst Roberts und hebt abwehrend beide Hände: »Ich werde keinen Zeitplan oder eine Einschätzung für einen Termin rausgeben, aber es ist noch viel zu tun. Denn mit 3.0 wird Star Citizen so etwas wie ein komplettes Spiel mit all den wichtigen Eckpunkten.«"
    • "»Wir haben uns 3.0 angeschaut und gesagt: Wir brauchen das und das und das. Und dann haben wir festgestellt: Verdammt, das ist mehr als so manches komplette Spiel hat. Deshalb erarbeiten wir einen detaillierten Plan für alle Aufgaben und Unteraufgaben. Wenn das getan ist, werden wir diesen Plan mit der Community teilen. Das wird voraussichtlich irgendwann im Januar der Fall sein, abhängig davon, wann das Produktionsteam die Infos von den Projektleitern bekommt.« Damit die Zeit bis dahin nicht völlig ohne neue Inhalte vergeht, soll es Zwischen-Updates geben, die beispielsweise die Performance verbessern. Unter anderem ist geplant, die Anzahl der Spieler zu erhöhen, die derzeit auf einen Server in Crusader passen. Der größte Teil der Arbeiten an Performance und Netcode wird aber erst mit 3.0 veröffentlicht."
    • "Item 2.0 [...] Für diese Veränderungen fokussieren wir uns auf 3.0. Ein paar Verbesserungen finden sich zwar schon in 2.6, aber der Großteil ist für 3.0 geplant.«


    Der Artikel, basierend auf dem Interview, rückt eine zentrale Frage vieler Unterstützer in den Fokus: Welche Gründe sind maßgeblich dafür verantwortlich, dass Star Citizen bis heute mit zahlreichen Verspätungen zu kämpfen hat - insbesondere der Einzelspieler-Kampagne "Squadron 42" (Episode I) ?
    Interessant dürfte sicherlich die Aussage Chris Roberts sein, der unumwunden zugibt, dass Patch 3.0 technisch viel stärker mit Squadron 42 verknüpft ist, als bisher von der Öffentlichkeit vermutet wurde:

    • "Überhaupt scheint Update 3.0 und die damit verbundenen Features einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Verschiebung der Einzelspielerkampagne auf 2017 gehabt zu haben. Während die Story für Squadron 42 mit über 1.250 Seiten Dialogtext bereits fertig und das Motion Capturing der hochkarätigen Schauspielerbesetzung (u.a. Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson) abgedreht sind, ist es nicht bloß die Feinarbeit, die alles länger dauern lässt. Technische Fortschritte wie die prozeduralen Planeten werden nämlich ebenfalls eine Rolle spielen. Wenn man bedenkt, dass die erste große Demonstration der Planetentechnik erst im August 2016 stattfindet, kann man sich vorstellen, dass die Implementierung in die Einzelspielerkampagne noch nicht allzu lange in Arbeit ist. Und dann wäre da noch Item 2.0, ein System, das Roberts in unserem Interview im Zusammenhang mit Update 3.0 näher erläutert (siehe Kasten). Dieses System soll die Interaktivität in Star Citizen und in Squadron 42 auf ein ganz neues Niveau heben."
    • "Planeten und deren Erkundung waren ursprünglich erst für die Zeit nach Release vorgesehen. Aber das Frankfurter Studio hat extreme Fortschritte bei der Technik gemacht - so weit, dass es nur wenige Wochen später auf der CitizenCon eine weitere beeindruckende Präsentation der prozeduralen Planeten gibt, inklusive Wettereffekten und einem gigantischen Sandwurm. All diese Dinge machen 2016 mit über 36 Millionen Dollar an Unterstützergeldern zum finanziell bisher erfolgreichsten Jahr für CIG. Opfer dieser positiven Entwicklung ist Squadron 42. Das gesamte Jahr 2016 vergeht, ohne dass es etwas Neues zur Einzelspielerkampagne zu sehen gibt. Auf der CitizenCon sollte eine fast einstündige Demo gezeigt werden - kurz vor der Veranstaltung wird sie jedoch gestrichen. Als Grund gibt CIG Probleme mit der neuen KI und den Animationen an."



    tl;dr
    Zusammenfassend lässt sich aufgrund der vorliegenden informationen prognostizieren, dass die beiden großen Meilensteine in der zweiten Jahreshälfte 2017 erscheinen könnten. In Anbetracht der hauseigenen Messe, der CitizenCon (die jährlich parallel zur Gamescom stattfindet), könnte CIG der Öffentlichkeit die Einzelspielerkampagne "Squadron 42" präsentieren und bis zum Weihnachtsgeschäft auftretende Bugs beseitigen. Die Einzelspieler-Kampagne SQ42 benötigt bis dahin allerdings den technischen Unterbau von Patch 3.0, der im Spätsommer live gehen könnte. Patch 3.0 ist wiederrum auf Netcode-Verbesserungen und die sogenannten "multi region game servers" angewiesen, die mit Patch 2.6.2. Einzug halten sollen. Patch 2.6.2 könnte im Frühsommer auf die Server aufgespielt werden, sobald Patch 2.6.1 stabil läuft und ausgiebig getestet wurde. 2.6.1 soll laut dem aktuellen Schedule Report am 16.02.17 released werden:





    Quelle 1
    Quelle 2


  • "Neues Jahr, neues Glück"
    Unter diesem Motto könnte man die Entwicklung Star Citizens zum aktuellen Zeitpunkt präzise zusammenfassen. Warum dem so ist und mit welchen Inhalten wir dieses Jahr eventuell rechnen können, soll im Nachfolgenden geklärt werden.



    Live-Release des Updates 3.0 [Dezember 2017]

    Rückblick: Nachdem der neue Launcher sowie Update 3.0 (mit einigen Monaten Verspätung) am 24. Dezember 2017, quasi als Weihnachtsgeschenk für die Unterstützer, auf die Live-Server aufgespielt wurde, hielt sich die Freude der Community zum Jahresende in Grenzen. Schon vor dem Release wurden Stimmen (inbesondere von PTU-Testern) laut, das Update nicht voreilig zu veröffentlichen. Grund dafür waren u.a. Bugs innerhalb des neu eingeführten Versicherungssystems der Schiffe, Totalverluste bei Transportmissionen sobald es zu Serverproblemen kam sowie punktuell fehlerhaftem Missionsdesign. Des Weiteren erschwerte eine Fehlkalibrierung der neu implementierten "Interdiction"-Mechanik längere Quantum Jumps zu Himmelskörpern wie Daymar, Cellin und Yela.
    Der wohl ausschlaggebendste Grund für die mäßige Begeisterung war (und ist mit 3.0.1 aktuell noch immer) die schwache Performance. Zwischen 15-5 FPS sind bei einem voll ausgelastetem Server (derzeit 50 User) und längerer Spieldauer zu erwarten.
    Fazit: Ein tolles Update zum Anfertigen von bildgewaltigen Screenshots und interessanten Videos; für einen langfristigen und unterhaltsamen Aufenthalt im Stanton-System reichte es jedoch nicht.



    Aktueller IST-Stand [März 2018]


    Nachdem die Entwickler aus ihrem wohlverdienten Weihnachtsurlaub zurückkehrten, warteten bereits hunderte Bugreports im Issue-Council auf Reproduzierbarkeit und Behebung seitens CIG. Eine handvoll ambitionierter Mitarbeiter ging sogar über die Weihnachtsfeiertage auf das Feedback der Community ein und patchte im Rahmen der Möglichkeiten serverseitig Fehler. Doch auch der Anfang Februar zur Verfügung gestellte Hotfix 3.0.1 konnte nur punktuell die Spielbarkeit verbessern; Performanceverbesserungen blieben aus. Da das erweiterte Persistence Universe (PU) im Rahmen von 3.0 im Fokus stand, erhielten Arena Commander sowie Star Marine naturgemäß nur wenig Aufmerksamkeit. Man muss an dieser Stelle anmerken, dass das Flugmodell mit Update 3.0 Anpassungen erhielt, die nicht mit den Spielmodi des AC harmonierten. Malogos, ein erfahrener und bekannter Pilot innerhalb der SC-Community, ermittelte die Differenz an Spielern zwischen Update 2.6.3 und 3.0.1 (bezogen auf den AC); die Zahlen sprechen für sich: Innerhalb eines Jahres reduzierte sich die Anzahl an aktiven Spielern um 93%!
    Aber CIG wäre eben nicht CIG, wenn sie nicht bereits ihren Blick nach vorne richten würden um der Community einen neuen Ausblick auf kommende Zielsetzungen zu geben. :D



    Ausblick auf geplante Inhalte [April - Dezember 2018]

    Neben dem Relaunch der offiziellen RSI-Webseite am 26.01.2018, die das Turbulent-Studio umgesetzt hat und für eine bessere Übersicht auf mobilen Endgeräten sorgen soll, präsentierte CIG eine neue Roadmap für dieses Jahr:


    So sollen 2018 insgesamt vier Updates (3.1 - 3.4) an die Unterstützer ausgeliefert werden. 3.1 im März, 3.2 im Juni, 3.3 im September und 3.4 (eventuell als 4.0 betitelt) im Dezember. Ziel der Entwickler ist es, alle drei Monate (also quartalsweise) neue Inhalte zu veröffentlichen.
    Werden geplante Features vor dem Erreichen der internen Deadline nicht finalisiert, sollen diese künftig auf den nachfolgenden Patch bzw. das Update verschoben werden, um die festgelegten Releasezeiträume einhalten zu können.



    Folgende Inhalte sind für den kommenden 3.1-Patch, der noch diesen Monat live gehen soll, geplant:


    3.1

    • Character Customizer
    • Helmet Polish & Lighting Improvements
    • Planet Tech Improvements
    • Service Beacon (Distress Call)
    • Visor & Hud Display
    • IFCS (Balance / Tuning iteration tasks)
    • Personal Manager App (MobiGlas)
    • Ship Weapon Balance
    • Ship Damage
    • Ship AI to Subsumption
    • Aopoa Nox Kue
    • Aegis Reclaimer
    • Anvil Terrapin
    • MISC Razor
    • Tumbril Cyclone
    • 4x Weapons & Items
    • Performance Opimizations

    Die aufgelisteten Punkte überraschen nicht. Bereits zum Release von 3.0 im Dezember `17 wurde seitens CIG kommuniziert, dass das nachfolgende Update in erster Linie größere Probleme beheben und das Balancing diverser Mechaniken beinhalten sollte, um 3.0 in den Zustand zu versetzen, der Ende letzten Jahres angedacht war.
    Noch im Herbst `17 war geplant, mit dem 3.1-Update Performance-Optimierungen im größen Stil vorzunehmen, da die neuen Inhalte des 3.0-Updates zu stark schwankender Server-Performance bzw. niedrigem Ping führte, was sich für uns Spieler wiederrum in Lags und DeSync äußerte.
    Vor wenigen Wochen erklärten CIGs Netzwerkspezialisten in einer ausführlichen AtV-Folge sowie RtV-Episode, dass die geplanten Optimierungen deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen als ursprünglich geplant. Netzwerk-Optimierungen sollen daher laut der neuen Roadmap mit Patch 3.2 und 3.3 und 3.4 Einzug halten.


    Da das Thema insgesamt für großen Diskussionsstoff sorgt und viele Ursachen dem Netcode zugeschrieben werden (was jedoch zu einer starken Simplifizierung des Problems führt), soll nachfolgender Exkurs bzgl. der einzelnen Fachbegriffe ein wenig Licht ins Dunkle bringen.