10 for the Producers (Episode 06)

  • Zusammenfassung der (in meinen Augen) wichtigen Fragen und Antworten der aktuellen "10 for the Producers" Folge





    Ist es möglich im FPS-Modul als Einzelspieler gegen NPCs anzutreten (wie im Arena Commaner) oder ist Star Marine nur im Multiplayer spielbar?

    Antwort:
    Der erste Release des FPS-Moduls wird nur im Multiplayer spielbar sein. Es wird zwei Spielmodi auf zwei verschiedenen Maps geben:

    • Team Elimination (8 v 8)
    • Sataball (16 v 16)



    Wird es vor dem PU-Release Maps geben, auf denen beides -sowohl fliegen (Dogfight), als auch schießen (FPS) - wichtig sind?


    Antwort:
    Ja, um die Ziele einer Mission auf diesen Maps zu erreichen, wird es nötig sein, beide Mechaniken anzuwenden.
    Dem "FPS Module" wird nach einer Test- und Optimierungsphase das "Multicrewship" Update folgen, danach erscheint das "Social Module".
    Sobald die Multicrew-Schiffe and FPS-Kämpfe reibungslos funktionieren, werden beide Inhalte zusammengeführt und zu einem "Arena Commander 3.0" verschmolzen - mit anderen Worten: "Capture the Idris"


    Konkret bedeutet dies:
    Die Idris stellt auf der Map einer der Hauptaufgabenpunkte dar. Zwei Teams (bestehend aus "fighters" und "multicrew ships") kämpfen um die Idris, gehen an Board und übernehmen dort Kontrolle.
    Gewonnen hat das Team, welches das große Schiff schlussendlich fliegt. Der "Capture the Idris"-Modus wird noch vor dem PU Release eingeführt und ausgiebig getestet.




    Wird es möglich sein die Ausrüstung und die Rüstung wechseln zu können? Falls ja, was welche Inhalte werden wir als Spieler zu Gesicht bekommen?

    Antwort:
    Ja. [Nachfolgend eine Zusammenfassung]


    Modi: "Team Elimination"
    Map: "Gold Horizon"
    Teams: ("Marines" | "Outlaws")
    Rüstungen: "light" | "medium" |"heavy armor"
    Waffen:

    • submachine gun
    • assault rifle
    • laser assault rifle
    • electric shotgun
    • sniper rifle
    • frag grenade | EMP grenade | force propulsion grenade
    • area denial system
    • burst cannon
    • etc.


    Es gibt also einige Dinge die man testen kann und das bereits zum ersten Release des FPS-Moduls (V0). Im zweiten Schritt (V1) wird das "attachment system" folgen. Schalldämpfer, Waffenläufe, Zielfernrohre etc. zählen bspw. dazu.




    Wird wird sich Müdigkeit im FPS Modul auswirken, insbesondere in Anbetracht der verschiedenen Rüstungstypen?


    Antwort:
    Das Konzept der Müdigkeit wird - ähnlich wie in anderen Spielen auch- durch die Ausdauer/Gesundheit (HP) des Charakters beeinflusst.


    Light armour in Kombination mit einer begrenzten Ausrüstung (load-out) ermöglicht dem Spieler aufgrund einer höheren Ausdauer länger zu sprinten. Das bedeutet folglich auch, dass man nach einem Sprint weit weniger außer Atem ist und das Aiming somit ingesamt stabiler bleibt.
    Sobald man zum medium- und heavy armor wechselt, wird man schneller außer Atem sein. Man erkennt dies an einer beschlagenen Innenseite des Helms und es vergeht mehr Zeit, bis man während einer Pause wieder zu einem ruhigeren Atemzyklus kommt.
    Die Müdigkeit wird somit von zwei Faktoren beeinflusst! Außerdem spielen kleine Nuancen mit hinein, bspw. wie der Rückschlag der Waffe beeinflusst wird oder wie schnell sich die Waffe insgesamt bewegen lässt.




    Wie wird sich das von euch jüngst veröffentlichte "physics based damage of projectiles" System auf die Rüstungen/Kleidungen im FPS Modul auswirken?


    Antwort:
    Ja, das System wird eingeführt und auf die "energy weapons" und "ballistic weapons" angewendet. Es wird eine Vielzahl von Einflussfaktoren geben, die bestimmen, wieviel kinetische Energie auf den Einschlagspunkt (und die verbauten Materialien) wirkt.
    Verändert man als Spieler noch den Waffenlauf oder die Munition, wird die Schadensberechnung super dynamisch.





    Quelle