Star Citizen auf der Gamescom 2015



  • Auch Cloud Imperium Games war auf der diesjährigen Gamescom in Köln mit einem kleinen Stand vertreten und hat am Freitagabend in der Halle des E-Werks die Katze aus dem Sack gelassen.
    Chris Roberts und sein Team präsentierten vor ca. 2000 Gästen live das Social Hub und das Multicrew-Module. Die gesamten Livestream könnt ihr euch hier ansehen.



    Das Social Hub


    Zitat


    Dabei handelt es sich um einen speziell für die soziale Interaktion abgesteckten Bereich eines Planeten, in dem sich die Spieler frei bewegen und miteinander interagieren dürfen. Star Citizen soll noch im August 2015 um das Social-Modul
    erweitert werden, wie Entwickler Cloud Imperium Games im Rahmen der diesjährigen Gamescom-Messe verlauten ließ. Auf einem speziell für die soziale Interaktion abgesteckten Bereichs eines Planeten können bis zu zwanzig Spieler sich frei bewegen, wahlweise aus
    der Ego- oder der Verfolger-Perspektive. Neben Einkaufsmöglichkeiten in virtuellen Shops, lassen sich dort etwa auch andere Spieler in Bars treffen, Chat-Funktion inklusive. Beim virtuellen Ableben erwachen die Spieler außerdem in einem dortigen Krankenhaus. Auch lässt sich von dort aus auf den persönlichen Hangar zugreifen.



    Live-Mitschnitt (aus dem E-Werk Köln)




    Presseversion (ohne Kommentar, hohe Auflösung)







    Das Multicrew-Modul


    Zitat


    Alles beginnt im Inneren einer Raumstation, die Spielfigur blickt auf einen Pager, der eine Mission anzeigt: Ein im All herumtreibendes Schiff soll untersucht werden. Chris und seine Mitstreiter sammeln sich und betreten dann die Oberfläche. In der Ferne ziehen die gewaltigen Stürme eines Gasplaneten durch dessen dichte Atmosphäre, außerdem erkennen wir zwei seiner Monde.Irgendwo hinter dem kleinen, 180.000 Kilometer entfernten Trabanten treibt das Schiff. Während unsere Augen gebannt die wunderschönen Bilder aufsaugen, bewegt sich einer der Arme der Raumstation vor die rote-gelb strahlende Sonne und verhüllt die Szenerie in schwarze Düsternis - Einsatz für das Physically Based Rendering: Alle Materialien behalten ihre optische Glaubwürdigkeit und reagieren korrekt auf die sich
    verändernden Lichtverhältnisse. Einer von Chris' Kollegen demonstriert derweil das Physikmodell, indem er einfach von der Plattform läuft und plötzlich schwerelos im All treibt - cool. Die Truppe verteilt sich auf einige auf der Station geparkten Schiffe, wir können derweil auf den anderen Bildschirmen ihre Blickwinkel verfolgen. Als die Schiffe starten und etwas im All herumfliegen, beobachten wir, wie die verschiedenen Physiksysteme zum Einsatz kommen - es ist im wahrsten Sinne schräg, wenn man die Orientierungen der einzelnen Spieler im All mit denen auf ihrem Schirm vergleicht. Kopfüber, verdreht, jeder nimmt das All aus einem anderen Winkel wahr.


    Die Bande fliegt los, dank Sprungantrieb schrumpfen die 300.000 Kilometer und drei Stunden bei normaler Geschwindigkeit zu einigen Sekunden zusammen. Während des Flugs passieren wir die dunkle Seite des anderen Monds, wieder wird die Sonne verdeckt und das Licht schwindet - sehr cool. Dann erreichen wir das havarierte Schiff, eine Aegis Retalliator. Die Crew steigt aus den Schiffen und zwängt sich durch eine Öffnung ins Innere. Die Energie ist ausgefallen, mit ihr neben der Hauptbeleuchtung auch das Schwerkraftsystem. Schwerelos treiben die Spieler im zuckenden Licht der Notfallbeleuchtung, bis einer der Truppe die Systeme wieder online bringt. Plumps, die Truppe fällt zu dem, was sich als Boden herausstellt. Die Crew verteilt sich und bringt die Retalliator zurück zur Basis.



    Live-Mitschnitt (aus dem E-Werk Köln)



    Presseversion (ohne Kommentar, hohe Auflösung)





    Des Weiteren hat PC Games Hardware ein Interview mit Chris Roberts geführt und Fragen hinsichtlich der technischen Umsetzung gestellt. Das gesamte Interview könnt ihr hier nachlesen.
    Folgende Fragen wurden seitens PCGH gestellt:

    • Viele Spieler beschweren sich über den offenbar langsamen Fortschritt bei Star Citizen. Das Shooter-Modul ist verspätet und ein bisschen herumfliegen oder die Hangar erkunden ist zwar ganz nett, aber weit entfernt von dem, wo ihr hinwollt - wie ist denn nun der Stand?
    • Wie sieht es bei der Engine aus? Seit ihr auch technisch weiter gekommen?
    • Wie kommen eure Artists mit PBR zurecht, die müssen sich doch ganz schön umgewöhnen, oder?
    • Wie weit seit ihr mit der Unterstützung für Direct X 12?
    • Star Citizen ist ja ein ganz schöner Speicherfresser, 4 GiByte Grafikspeicher sind praktisch sofort voll. Konntet ihr auch die Belastung von RAM und Videospeicher optimieren?
    • Wie funktioniert das Streaming in so einem riesigen Universum, das muss doch eine ziemliche Herausforderung sein?


    Eine Zusammenfassung der Gamescom-Eindrücke liefern die PCGames Redakteure Max Falkenstern und Olaf Szymanski im Video --> hier.